Veja
as novas regras para 2008. CSP- 5-MAN X-BALL!
CONTEÚDO
1. ORGANIZAÇÃO
1.1. Informação
1.2. Juízes
1.3. Registro e identificação dos jogadores
1.4. Áreas restritas
2. CATEGORIAS
2.1. Classificação do jogador
2.2. Limite na classificação
2.3. Número de jogadores por time
3. ESTRUTURA
3.1. Estrutura do match
3.2. Pontuação
3.3. Estrutura do torneio
3.4. Jogos de Tie Break
3.5. W.O.
3.6. Ranking
4. O JOGO
4.1. Campo de jogo
4.2. Status do Jogador
4.3. Ocupação, posse e troca
4.4. Bandeira, portadores, posse e colocação
4.5. Check in do time
4.6. Início de jogo
4.7. Jogadores eliminados
4.8. Tiro
4.9. Interrupções no jogo
4.10. Conclusão do jogo
5. PENALIDADES
5.1. Penalidades de jogo
5.2. Penalidades fora de jogo
5.3. Interferência e esportividade
5.4. Suspensões
5.5. Remoção
5.6. Aplicação de penalidade
6. SÚMULAS DE JOGOS
7. EQUIPAMENTO
7.1. Vestimenta
7.2. Proteção
7.3. Marcadora
7.4. Velocidade
7.5. Paintballs
7.6. Outros equipamentos
7.7. Equipamentos proibidos
8. MISCELÂNEA
8.1. Decoro
8.2. Manutenção e limpeza
8.3. Apelações
8.4. Modificações nas regras
1.
ORGANIZAÇÃO
1.1. Informação
1.1.1. O time e seus jogadores são responsáveis por conhecer
e entender estas regras, assim como ficar atentos a mudanças
que possam ocorrer nestas regras.
1.1.2. Haverá uma reunião de capitães antes do
início dos jogos. O objetivo da reunião é informar
os jogadores sobre a administração e organização
do evento e sobre eventuais mudanças ou adições
a estas regras. Cada time deverá ter um ou dois jogadores participando
desta reunião.
1.1.3. Nesta reunião será entregue a tabela de jogos,
que terá apenas números que corresponderão aos
times após sorteio de chaves na presença dos jogadores,
levando em conta que prefencialmente, equipes do mesmo país se
sorteadas em seguida, serão automaticamente colocadas na chave
seguinte.
1.2. Juízes
1.2.1. O juiz máximo de cada campo será a autoridade máxima
naquele campo.
1.2.1.1. Qualquer decisão tomada pelo juiz máximo em seu
campo é final.
1.2.1.2. O organizador não modificará a decisão
tomada em campo pelo juiz máximo.
1.2.2. O organizador é a autoridade mais alta do evento
1.2.2.1. Qualquer decisão do orgnizador é final.
1.3. Registro e Identificação dos Jogadores
1.3.1. Na ocasião da inscrição, todos os times
deverão se registrar em cada torneio e fornecer nome completo
e número de documento de cada jogador que está sendo inscrito.
1.3.2. Antes do início dos jogos os jogadores registrados receberão
pulseira de identificação com cor relativa à sua
categoria: Azul para Open e Laranja para Amador. Serão checados
os documentos na ocasião da distribuição das pulseiras
para conferência com a lista de registro.
1.3.3. O nome e documento do jogador deve coincidir exatamente com o
nome e número de documento informados na ocasião da inscrição
do time e registro do jogador. A informação incorreta
incorrerá em multa de US$ 50,00 que deverá ser paga antes
do início dos jogos para que o time possa jogar.
1.3.4. Os jogadores deverão portar sua pulseira de identificação
todo o tempo e mostrá-la aos juizes ou oprganização
sempre que solicitado.
1.3.4.1. Jogadores que não estiverem portando a pulseria de identificação
não serão admitidos na área de concentração
nem no campo de jogo.
1.4. Áreas restritas
1.4.1. Apenas pessoas devidamente autorizadas pela orgnização
terão permissão para entrar nas áreas restritas,
como concentração e campo de jogo.
2. CATEGORIAS
2.1. Classificação do jogador
2.1.1. OPEN:
2.1.1.1. Todos os jogadores que não forem classificados como
Amadores, estarão na categoria Open.
2.1.1.2. Jogadores que tenham sido campeões Amadores por mais
de uma vez em torneios do CSP em anos anteriores ao deste torneio.
2.1.1.3. Jogadores que venham participando de campeonatos de speedball
a mais de 3 anos.
2.1.2. AMADOR – Somente poderão jogar na categoria Amador
jogadores que:
2.1.2.1. Que não tenham sido campeões em torneios do CSP
por mais de uma vez nos anos anteriores ao deste torneio.
2.1.2.2. Venham participando de torneios de speedball a
2.2. Limite na classificação
2.2.1. Cada time da categoria Amador poderá ter no máximo
1 jogador da categoria Open.
2.3. Número de jogadores por time
2.3.1. Não poderá haver mais que 7 jogadores inscritos
em cada time.
2.3.2. Qualquer time poderá adicionar jogadores em sua lista
até o total de 7 até a reunião de capitães.
2.3.3. Qualquer time poderá retirar jogadores de sua lista até
até a reunião de capitães.
2.3.4. Uma pessoa não poderá constar na lista de mais
de um time no mesmo torneio.
2.3.5. Uma pessoa cujo nome legal não coincida com aquele constante
na lista de um time não fará parte da lista de jogadores
daquele time.
2.3.6. Qualquer time que jogar com uma pessoa que não consta
na lista daquele time será retirado do torneio.
2.3.7. Um jogador suspenso que tentar jogar enquanto suspenso receberá
uma suspensão maior que se iniciará ao término
da suspensão corrente.
2.3.8. Qualquer time que incluir em sua lista um jogador suspenso será
retirado do torneio.
3. ESTRUTURA
3.1. Estrutura do Match
3.1.1. Cada match consiste de uma serie de jogos.
3.1.2. Cada jogo tem 5 minutos de duração.
3.1.3. Um time ganha os seguintes pontos:
3.1.3.1. 50 pontos pela colocação válida da bandeira
3.1.3.2. 20 pontos por ser o primeiro a pegar a bandeira
3.1.3.3. 04 pontos por jogador oponente eliminado
3.1.3.4. 02 pontos por jogador ativo em seu próprio time ao final
do jogo.
3.1.4. Um MATCH termina ao que vier primeiro:
3.1.4.1. Final do terceiro jogo do match; ou
3.1.4.2. Final de qualquer jogo quando um time atingir pelo menos 180
pontos durante um match.
3.2. Pontuação
3.2.1. Cada time fará no match a quantia de pontos igual à
soma dos 2 pontos mais altos alcançados nos games daquele match.
3.3. Estrutura do torneio
3.3.1. Os times serão divididos em chaves de acordo com a quantidade
de times.
3.3.1.1. As chaves serão sorteadas antes do início dos
jogos, na reunião de capitães e os nomes das equipes serão
então colocadas nos espaços correspondentes a cada equipe
na tabela de jogos.
3.3.1.1.1. Equipes do mesmo país serão distribuídas
em diferentes chaves durante o sorteio para dar cahnces iguais a estes
times de passarem para as semi-finais.
3.3.2. Cada time jogará um jogo contra outro time de sua mesma
chave.
3.3.3. SEMI-FINAIS: Quatro equipes de cada categoria avançarão
para as semi-finais, sendo sempre os mais bem pontuados de cada chave,
onde serão sorteados dentro de uma chave para cada categoria.
3.3.3.1. O 1o. sorteado jogará um MATCH contra o 4o. sorteado
3.3.3.2. O 2o. sorteado jogará um MATCH contra o 3o. sorteado
3.3.4. FINAIS:
3.3.4.1. Os vencedores das semi-finais jogarão um match para
decidir os títulos de Campeão e Vice-campeão.
3.3.4.2. Os perdedores das semi-finais jogarão decidir 3o. e
4o. lugares num match de consolação.
3.4. Jogos de Tie Break
3.4.1. Se um match da etapa semi-final ou final terminar empatado, o
match será extendido para um tie break.
3.4.1.1. Os times farão um jogo de um contra um à continuação.
3.4.1.2. Haverá um intervalo de 60 segundos entre o final do
match e o início do tie break.
3.4.1.3. Haverá um jogo de 60 segundos de tie break
3.4.1.4. Cada time escolherá um jogador que não tenha
participado de um tie break naquele torneio.
3.4.1.5. O primeiro jogador a eliminar o adversário, ou a pendurar
a bandeira vence o match.
3.4.1.6. Se um time receber uma penalidade, o time oponente vence o
match.
3.4.1.7. Se o game terminar sem um vencedor, serão escolhidos
outro jogador de cada time e será realizdo outro tie break.
3.4.1.8. Se um time não tiver outro jogador que ainda não
tenha jogado tie break naquele torneio, o time daquele match que foi
sorteado primeiro vence.
3.5. W.O.
3.5.1. Um time que não comparecer a um jogo terá W.O.
no match.
3.5.2. Um time que fizer W.O. em um match terá 0 pontos pelo
match.
3.5.3. Se o time oponente não tiver feito W.O. também,
este oponente recebe o mais alto de:
3.5.3.1. A média de pontos de match recebidos pelo time faltante
nos matches anteriores da rodada corrente; ou
3.5.3.2. A média de pontos de match obtidos pelos adversários
do time faltante nos matches da rodada corrente.
3.6. Ranking
3.6.1. Os times receberão os pontos do ranking do Circuito Sul-Americano
baseados em sua classificação em cada etapa como segue:
. 100 pontos para o campeão
. . 92 pontos para o segundo lugar
. . 86 pontos para o terceiro lugar
. . 80 pontos para o quarto lugar
. . 72 pontos para o quinto lugar
. . 68 pontos para o sexto lugar
. . 64 pontos para o sétimo lugar
. . 60 pontos para o oitavo lugar
. . 50 pontos para o nono lugar
. . 49 pontos para o décimo lugar
. . 48 pontos para o décimo-primeiro
lugar e vai baixando acompanhando a classificação.
3.6.2. Os times deverão participar de 4 etapas, a sua escolha,
para ter direito a prêmio final.Após cada torneio será
elaborado o ranking com os pontos de cada time em cada rodada e será
calculada a média de pontos obtida por cada equipe, somando-se
os pontos totais de cada rodada e dividindo-se pelo número de
matches + jogos das quartas de finais jogado por cada um.
3.6.3. A classificação no ranking será feita levando-se
em conta a média geral: Soma-se as médias obtidas em cada
torneio válido e divide-se pelo número destes torneios.
3.6.4. Caso haja empate, será considerada a média do último
torneio válido em que jogou cada time.
3.6.5. Se o empate persistir o time que vier primeiro na ordem alfabética
obterá a melhor classificação (nomes de times precedidos
de artigos em qualquer idioma serão classificados de acordo com
o artigo).
3.6.6. Uma equipe deverá manter pelo menos 3 jogadores como base
do time em todos os torneios para poder pontuar no ranking. Caso em
alguma etapa, não consiga manter os 3 jogadores de base, este
time terá que mudar de nome para efeito de pontuação.
3.6.6.1. Os três jogadores de base deverão participar da
maioria dos jogos dos torneios em que participar, salvo em caso de algum
problema médico ou de força maior que venha a ocorrer
durante o torneio.
3.6.7. Uma equipe que não participar de nenhum jogo em um torneio
não receberá nenhum ponto de ranking referente àquele
torneio, mesmo que inscrita naquele torneio.
4. O JOGO
4.1. Campo de Jogo
4.1.1. O campo de jogo deverá medir no máximo 50 m x 30
m.
4.1.2. O campo de jogo será cercado com tela de proteção
de pelo menos 4 metros de altura nos 4 lados e não poderá
conter pedras ponteagudas, buracos fundos ou obstáculos que possam
causar ferimentos nos jogadores e juizes.
4.1.3. Do lado de for a do campo, uma lateral será destinada
a área de concentração de jogadores, enquanto que
a outra lateral, do lado da “cobra”, será destinado
ao público, que poderá participar ativamente do jogo.
4.1.4. Uma zona de segurança deverá ser criada ao redor
de todo o campo a uma distância de 1,5 m. distância da tela.
4.1.4.1. Pessoas que atravessarem esta zona de segurança poderão
ser retiradas do torneio.
4.1.5. Os obstáculos serão distribuidos de forma simétrica
a partir do meio do campo.
4.1.6. Os campos de jogo terão 2 bases de saída opostas,
dentro do campo, com aproximadamente 2 metros de largura paralelas às
linhas de fundo.
4.1.7. Os campos de jogo terão dois Dead Boxes, atrás
de cada base de saída.
4.1.8. Os times terão permissão para andar os campos antes
do início do torneio e nos intervalos de almoço (quando
houver).
4.1.9. Qualquer pessoa que intencionalmente alterar o campo sofrerá
uma suspensão menor.
4.1.10. Qualquer time cujo jogador, afiliado, ou acompanhante alterar
o campo de jogo será retirado do torneio.
4.2. Status do jogador
4.2.1. Jogador “ativo” é qualquer jogador cujo cano
da arma estava tocando a base de saída no início do jogo
e que não se tornou inativo ou eliminado após este início.
4.2.2. Jogador “inativo” é o jogador que não
foi eliminado e que não estava com o cano da arma encostado na
base de saída no início do jogo; ou saiu fora dos limites
do campo; ou tem um tiro não óbvio; ou que tenha perdido
a posse de equipamentos não descartáveis; ou que não
esteja usando a tarja de braço no braço esquerdo em plena
vista; ou que tenha passado entre dois obstáculos que estavam
em contato físico(encostados). Um jogador inativo será
eliminado pelo juiz. * Um jogador inativo não é obrigado
a saber que está nesta condição.
4.2.3. Jogador “eliminado” é um jogador com tiro
óbvio; ou que não estava no campo de jogo quando do início
do jogo; ou que tenha sinalizado sua eliminação removendo
ou perdendo sua máscara, dizendo “atingido”, ou “fora”
(ou equivalente), levantando a arma ou a mão aberta sobre a cabeça,
removendo sua tarja de braço, ou colocando o barrel sock ou barrel
plug no cano; ou que tenha sido eliminado por um juiz.
4.2.4. Sob nenhuma circunstância um jogdor eliminado por um juiz
poderá se tornar inativo ou ativo; ou um jogador tornado inativo
se tornar ativo.
4.3. Ocupação, posse e troca
4.3.1. Um jogador ocupa um obstáculo ao estar a menos de um metro
dele. Mais de um jogador podem ocupar o mesmo obstáculo.
4.3.2. Equipamento em controle físico de um jogador (*), ou que
estivesse em controle físico de um jogador no início do
jogo, é possuído por este jogador, exceto por squeegees,
pods e bolinhas, e que deixem o controle físico deste jogador,
e exceto qualquer outro equipamento que fique separado do jogador por
mais de um metro dele ou do obstáculo que ele ocupa, e exceto
equipamento que esteja em controle físico de outro jogador ou
de um juiz (**). * Simplesmente tocar um objeto não estabelece
contato físico. Geralmente, qualquer equipamento que avança
com o jogador quando este avança pode ser considerado sob controle
físico do jogador. Isto inclui os obstáculos – então,
se você mover um obstáculo porque acidentalmente se chocou
contra ele, você está em jogo, mas se você intencionalmente
mover um obstáculo, você está eliminado. ** Se você
começar o jogo com uma coisa, ou pegá-la, você a
possui até que a largue (pods, squeegees e bolas) ou até
que esteja a mais de um metro do objeto (outros equipamentos), então
você pode derrubar algo a um metro de um obstáculo grande
e jogar na outra ponta deste obstáculo.
4.3.3. Jogadores devem manter a posse (controle físico, ou estar
até 1 metro ou o bunker estar dentro da distância de 1,00
m.) de todos os outros equipamentos. Jogadores *NÃO* podem tomar
posse de nenhum equipamento não descartável que não
estivesse em seu poder no início do jogo, ou de equipamentos
descartáveis (*) que não estivessem em poder do seu time
no início do jogo, com exceção da bandeira. * Descartáveis
= pods, squeegees e bolas. Portanto, Marcadoras, loaders, ou qualquer
outro equipamento não especificado aqui como “descartável”
não poderá ser passado nem mesmo apra oputro jogador do
mesmo time.
4.3.4. Jogadores que perderem a posse de qualquer equipamento durante
o jogo que não seja pods, squeegees ou bolas, receberão
uma penalidade menor (*), exceto que um juiz pode pegar o equipamento
de um jogador e um jogador eliminado pode descartar seu equipamento
for a dos limites do campo. * Uma vez que você perde a posse de
qualquer equipamento (exceto pods, squeegess e bolas), você está
eliminado. Se você estiver eliminado e perder a posse de qualquer
um de seus equipamentos antes de sair do campo um de seus colegas de
time será eliminado. Isto também significa que você
não pode trocar nada além de pods, squeegees e bolas.
O jogador que der o equipamento será eliminado por descartá-lo
e o jogador que o receber será eliminado por ter mais equipamento
do que deveria.
4.3.5. Jogadores que perderem a posse de qualquer equipamento que tenha
um tiro válido, exceto equipamento tomado por um juiz, reberá
uma penalidade alta.
4.4. Bandeira, portadores, posse e colocação
4.4.1. A posse de bandeira ocorre na primeira vez durante o jogo em
que um jogador ativo toma posse da bandeira (*). * Se for determinado
que um jogador não estava ativo na hora em que pegou a bandeira,
a posse não será dada, independentemente de quando esta
determinação tiver sido feita. Por exemplo, se todos os
jogadores de um time tiverem sido eliminados e então um jogador
do time oposto pega a bandeira e descobre-se que ele tenha um tiro quando
vai colocar a bandeira na base, a posse não valerá. Se
um colega de time pode então pegar novamente a bandeira e colocá-la,
então serão creditados os pontos de posse e colocação.
Se um juiz não tiver certeza de que o jogador estava ativo na
hora da posse, os pontos de posse não serão creditados.
Por exemplo, se un jogador toma posse da bandeira sob fogo e o juiz
não consegue determinar se o jogador recebeu o tiro antes ou
depois de pegar a bandeira, ele assumirá que o jogador foi acertado
antes. Desta forma, convém ao jogador pegar a bandeira, proteger-se
e ser checado o mais rápido possível.
4.4.2. O jogador que esconder ou tentar esconder a bandeira da plena
vista reberá uma penalidade menor.
4.4.3. Se um jogador for eliminado enquanto for portador da bandeira,
ele a deixará cair no ponto de eliminação. Um juiz
poderá pendurá-la no obstáculo mais próximo.
4.4.4. A bandeira é colocada quando um jogador tocar com ela
uma base de saída (*). * Os pontos de colocação
são creditados à base e não ao jogador que a coloca,
então um jogador pode dar os pontos de colocação
ao seu oponente caso coloque a bandeira na base errada.
4.4.5. Se a Bandeira não foi colocada e o último jogador
é eliminado por uma penalidade maior ou alta, e o último
jogador oponente não tiver sido eliminado por aquele último
jogador, então os pontos da colocação serão
dados àquele time (*). * Se o último jogador de um time
tiver sido eliminado por causa de continuar jogando, limpar, ou qualquer
outra violação maior de conduta esportiva, o time oponente
receberá os créditos pela colocação da bandeira.
Isto é para evitar que um time negue a seu oponente os 50 pontos
da colocação de bandeira em troca de uma penalidade de
25 pontos.
4.5. Check in do time
4.5.1. Cada time deverá apresentar-se na estação
de cronógrafo do campo 10 minutos antes de seu jogo.
4.5.2. Apenas cronógrafos radares serão utilizados nos
campos.
4.5.3. O juiz de cronógrafo inspecionará cada marcadora
antes de cronografá-la.
4.5.4. Uma marcadora que tiver uma quantidade significativa de coisas
soltas além de bolinhas no cano, tubo alimentador ou loader será
considerada ilegal. O dono da arma sofrerá uma suspensão
alta.
4.5.5. Após a marcadora ter sido inspecionada pelo juiz de cronógrafo
e considerada legal (*1) , o juiz de cronógrafo irá certificar-se
de que o cano e sistemas de ar (ou CO2) estejam regulados para a velocidade
máxima e dará 3 tiros sobre o cronógrafo. A marcadora
que ultrapassar 300 pés por segundo, ou que não possa
atirar 3 tiros para ser testada será considerada ilegal. O teste
de velocidade deverá ser repetido até que o resultado
satisfatório seja obtido. *1- Uma marcadora poderá ser
considerada ilegal a qualquer hora, independente do fato do juiz de
cronógrafo a ter declarado legal.
4.5.6. Jogadores cujas marcadoras tenham passado na checagem do cronógrafo,
ou que tenham preferido jogar sem marcadora, deverão ficar concentrados
em uma área designada, restrita, com sua marcadora, se estiver
legal (*1). Os jogadores e marcadoras que passaram no teste não
poderão deixar esta área sem a permissão de um
juiz. Jogadores que deixarem esta área que não seja para
entrar no campo terão que passar novamente pela cronografagem.
Jogadores nesta área de concentração que receberem
qualquer equipamento de for a desta área sem a permissão
de um juiz receberá uma penalidade maior. Um jogador que portar
equipamento que ele não tem permissão para portar no campo
de jogo quando estiver nesta área de concentração
será penalizado da forma que seria se estivesse no campo de jogo.
4.6. Início de jogo
4.6.1. O time que se apresentar completo na área de concentração
primeiro escolherá o lado do campo. Caso os dois cheguem ao mesmo
tempo, o lado será escolhido por par-ou-ímpar.
4.6.2. O juiz principal começará o jogo anunciando o início
da contagem silenciosa de 10 segundos, seguida do apito, ou qualquer
outro sinal vocal equivalente acompanhado de um sinal de braços
de modo que os dois times possam vê-lo.
4.6.3. O jogador que atirar antes do início do jogo será
eliminado.
4.6.4. O jogador cujo cano da marcadora e um dos pés não
estiverem tocando a base ao início do jogo será eliminado
(*). * O jogador deve estar dentro do campo e com um pé e o cano
encostado na base. Não importa em que posição ele
se encontre desde que estes três requisitos sejam cumpridos.
4.7. Jogadores Eliminados
4.7.1. Um jogador eliminado deve imediatamente e de forma clara levantar
a marcadora ou a mão aberta acima da cabeça e sair do
campo para dirigir-se ao dead box pelo caminho mais direto ou de acordo
com a instrução juiz.
4.7.2. Um jogador que atirar ou efetuar qualquer tipo de ajustes na
marcadora ou no sistema de ar antes da saída do campo receberá
uma penalidade menor.
4.7.3. Um jogador eliminado que falhar na observação deste
procedimento, exceto no caso descrito no tiem 4.8.5., receberá
uma penalidade maior.
4.7.4. Um jogador eliminado que voltar para o campo de jogo receberá
uma penalidade maior.
4.7.5. Um jogador eliminado que atirar num jogador oponente dentro do
campo receberá uma penalidade maior.
4.7.6. Um jogador eliminado que atirar em um jogador de fora do campo
receberá uma penalidade alta.
4.7.7. Um jogador emiminado que ficar fora do dead box receberá
uma penalidade menor.
4.8. Tiros
4.8.1. Um tiro é qualquer marca deixada por uma bola impactando
e estourando no jogador ou em qualquer parte do equipamento em sua posse,
ou qualquer marca que se pareça com um tiro.
4.8.2. Um tiro inválido é um tiro que o juiz observa que
NÃO é proveniente de um tiro de paintball disparado por
um jogador ativo que atingiu e estourou num jogador. Somente juizes
removerão tiros inválidos, a excessão do jogador
que pode limpar um tiro inválido em sua máscara com a
permissão de um juiz.
4.8.3. Um tiro válido é aquele que não é
inválido. Se um tiro válido for limpo por um jogador dentro
do campo que não seja por um juiz, ou se um jogador tentar remover
um tiro válido, este jogador receberá uma penalidade alta.
4.8.4. Um tiro óbvio é um tiro válido que o jogador
que o recebe deve te-lo sentido, visto ou ouvido, ou em qualquer parte
do seu corpo*. Um jogador com um tiro óbvio é eliminado**.
* Se o tiro atingir seu loader e espirrar na sua máscara, é
obvio. Se atingir o protetor de orelha de sua másraca, é
obvio. Se atingir sua máscara e espirrar no seu rosto, é
óbvio. Se atingir sua coloveleira de 4 cm de espessura e você
não sentir, é obvio – nenhum jogador deve usar uma
proteção tão espessa que o impessa de sentir um
tiro. Se atingir a lateral do seu loader ou o seu cinto e o juiz achar
que não daria mesmo para você sentir, não é
obvio. ** Se você levar um tiro nas cosstas e achar que “a
bolinha pode não ter estourado”e continuar atirando jogando
até que um juiz o arranque do campo, você sofrerá
uma penalidade alta. Se você tiver tomado este tiro durante a
troca de bunker e correr mais um metro para continuar o movimento e
atirar em outro jogador, receberá uma penalidade maior + uma
penalidade menor por atirar depois de eliminado.
4.8.5. Um jogador com tiro óbvio mas em um local em que ele não
consegue verificar, pode pedir a verificação a um juiz
ou colega de time, mas não poderá praticar nenhuma ação
enquanto a verificação não feita.
4.8.6. Jogadores que estejam em movimento quando receberem um tiro óbvio
em um local que não podem verificar, podem correr até
o bunker mais próximo enquanto aguardam a verificação
por um juiz ou colega de time.
4.8.7. Se um jogador com um tiro obvio em um lugar que ele mesmo poderia
ter verificado pede a um colega ou a um juiz para verificar (paint check),
receberá uma penalidade maior*. * É responsabilidade do
jogador atingido em local de fácio verificação
levantar o braço ou a marcadora e deixar o campo. Se Um juiz
tiver que mandá-lo fazer isso, este porderá esperar uma
penalização.
4.8.8. Tiros não obvios são aqueles tiros válidos
que não se pode ver, ouvir ou sentir. Um jogador com tiro não
obvio e nenhum tiro óbvio receberá uma penalidade menor*.
* Note que um jogador com tiro não obvio, está inativo
e não eliminado; portanto, deverá receber somente a penalidade
menor, que é sua eliminação, sem a eliminação
de um companheiro.
4.8.9. Um jogador que se tornar consciente de um tiro óbvio em
si próprio ou em seu equipamento será eliminado.
4.9. Interrupções no jogo
4.9.1. O jogo poderá ser interrompido pelo juiz principal ou
pelo juiz máximo em caso de emergência, condições
climáticas perigosas ou outros “atos de Deus”.
4.9.2. Um jogo será interrompido com os juizes gritando “Pare
o Jogo” ou pelo mesmo dispositivo utilizado para iniciar e finalizar
a partida. O tempo de jogo será congelado.
4.9.3. A menos que intruídos pelos juizes, cada jogador deverá
permanecer em seu lugar quando da interrupção do jogo.
Todos os juizes notarão a posição dos jogadores
no momento da parada. Uma vez que o jogo tenha parado os juizes se certificarão
de todos os jogadores permaneçam em suas posições.
Os Juizes checarão os jogadores e removerão qualquer jogador
que tenha sido eliminado antes da interrupção do jogo.
Os juizes revisarão a seqüência dos acontecimentos
anteriores à interrupção. Se houver necesidade
de dar penalidades, estas serão dadas nesta ocasião. Jogadores
com tiros poderão ser devolvidos ao campo, a critério
dos juizes quando for determinado que aquele jogador foi uma vítima
da ação ilegal que causou a interrupção
do jogo. Uma vez que o problema tenha sido resolvido, os jogoadores
e bandeira devolvidos a seus lugares de antes da parada, o juiz principal
reiniciará o jogo.
4.9.4. Os jogadores deverão colocar os barrel socks em suas marcadoras
quando o jogo parar e manter suas máscaras colocadas, a menos
que tenham permissão do juiz para retirá-las.
4.9.5. Quando a causa da interrupção for solucionada o
juiz reiniciará o jogo da mesma forma que o havia iniciado, com
a diferença que agora os jogadores estarão em suas posições
de antes da parada em vez de estarem na base de saída.
4.10. Conclusão do jogo
4.10.1. O jogo termina em uma das seguintes situações
( a que ocorrer primeiro):
4.10.1.1. Uma colocação válida da bandeira, ou
4.10.1.2. A eliminação de todos os jogadores, ou
4.10.1.3. A eliminação do último jogador de um
time por penalidade, ou
4.10.1.4. A saída da bandeira para for a do campo de jogo, ou
4.10.1.5. Final do tempo de jogo.
5. PENALIDADES
5.1. Penalidades de Jogo
5.1.1. Um jogador que recebe uma penalidade é eliminado.
5.1.2. Se um jogador eliminado recebe uma penalidade menor, um juiz
eliminará um de seus companheiros.
5.1.3. Se um jogador eliminado recebe uma penalidade maior, um juiz
eliminará dois de seus companhieros.
5.1.4. Se um jogador eliminado recebe uma penalidade alta, três
de seus companheiros serão eliminados.
5.1.5. Se uma penalidade de jogo for aplicada com um número de
jogadores ativos restantes insuficiente para satisfazer esta penalidade,
o time penalizado terá 20 pontos deduzidos para cada jogador
que deveria ser eliminado.
5.2. Penalidades fora de jogo
5.2.1. Penalidades fora de jogo são aplicadas contra a pontuação
do match do jogo mais recente jogado pelo time penalizado ou ao próximo
jogo se for antes do início da próxima rodada.
5.2.2. Um time terá 10 pontos de match deduzidos por uma penalidade
menor.
5.2.3. Um time terá 20 pontos de match deduzidos por uma penalidade
maior.
5.2.4. Um time terá 50 pontos de match deduzidos por uma penalidade
alta.
5.3. Interferência e Esportividade
5.3.1. Qualquer jogador ou acompanhante que se utilizar de linguagem
não apropriada que seja audível para os espectadores receberão
uma penalidade menor.
5.3.2. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou
ofensivo contra outra pessoa, exceto um juiz, receberá uma penalidade
menor.
5.3.3. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou
ofensivo contra um juiz, receberá uma penalidade alta.
5.3.4. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico hostil
com outra pessoa, incluindo atirar em otra pessoa que não esteja
participando do jogo, ou atirar de for a do campo, exceto em defesa
imediata da segurança daquela pessoa, receberá uma suspensão
maior.
5.3.5. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico intencional
com um juiz ou organizador receberá uma suspensão maior.
5.3.6. Qualquer pessoa que jogar o sistema de ar receberá uma
suspensão maior.
5.3.7. Qualquer pessoa que jogar qualquer equipamento no campo de jogo
que não seja o sistema de ar, pods, bolinhas ou squeegee receberá
uma penalidade alta.
5.3.8. Qualquer pessoa que intencionalmente atirar na direção
de outra pessoa que não esteja usando máscara para paintball
receberá uma suspensão maior.
5.3.9. Qulauer pessoa que se engajar em outros atos menores de atitude
anti-esportiva receberá uma penalidade menor ou maior a critério
do juiz.
5.3.10. Qualquer pessoa que se engajar em atitude anti-esportiva severa
receberá suspensão maior ou menor a critério do
juiz principal, juiz máximo ou organizador do evento.
5.3.11. Qualquer jogador ou time que intencionalmente facilitar a obtenção
de pontos pelo oponente receberá suspensão maior.
5.4. Suspensões
5.4.1. Um jogador que receber uma suspensão menor não
poderá jogar o restante da rodada em que a suspensão ocorreu,
nem na rodada seguinte.
5.4.2. Um jogador que receber uma suspensão maior será
retirado do evento e não poderá jogar a partir do momento
da aplicação da penalidade até o final do prazo
de um ano.
5.4.3. O time de qualquer pessoa que recebeu suspensão maior
jogará o restante to torneio corrente com o número de
jogadores suspensos a menos e terá o prêmio diminuído
em um quinto por cada jogador suspenso.
5.4.4. O time que tiver 3 ou mais jogadores com suspensão maior
será removido do torneio.
5.5. Remoções
5.5.1. Somente o organizador poderá remover um time do torneio.
5.5.2. Um time que for removido de um evento perderá a taxa de
inscrição paga e qualquer prêmio ou pontos ganhos.
5.6. Aplicação de penalidades
5.6.1. Qualquer juiz pode aplicar uma penalidade dentro de campo. Qualquer
pessoa autorizada do staff pode aplicar uma penalidade fora do campo.
5.6.2. Penalidades são aplicadas a pessoas. A ação
é sofrida pela pessoa penalizada ou pelo time a que pertence
a pessoa penalizada. A pessoa pertence a um time quando está
entre os jogadores registrados naquele time, ou quando está agindo
em favor daquele time, desde que não esteja registrada em qualquer
outro time.
5.6.3. Não mais de uma penalidade será aplicada a um jogador
ou time por uma mesma ação. No caso da ação
se qualificar para mais de uma penalidade, a penalidade mais alta será
aplicada.
6. SÚMULAS DE JOGOS
6.1. Qualquer juiz pode preencher a súmula de jogos. A súmula
ficará à disposição dos capitães
de time sob responsbilidade do mesário.
6.2. Qualquer modificação na súmula deverá
ser assinada pelo juiz máximo, a não ser que seja um erro
óbvio de matemática. Todas as alterações
também deverão ser rubricadas pelo mesário.
7. EQUIPAMENTOS
7.1. Vestimenta
7.1.1. Jogadores devem vestir somente uma calça comprida e um
jersey de mangas compridas. Jogadores podem usar somente uma camada
de roupa por baixo do uniforme, consistindo de no máximo um shorts
e uma camiseta de manga comprida, desque não possua nenhum tipo
de acolchoado. Qualquer outro tipo de material almofadado ou macio é
proibido.
7.1.2. Cores proibidas – Qualquer jogador ou time que esteja utilizando
roupas com cores que impeçam os juizes de exercerem corretamente
suas funções poderão ter que removê-las de
acordo com solicitação do juiz.
7.1.3. Nenhuma parte do jogador poderá estar coberta por mais
de uma camada de roupa.
7.1.4. O acolchoado dos jerseys não estão limitados a
uma área específica desde que não exceda a 5 mm.
e que não tenha sofrido nenhuma modificação em
sua forma original de fábrica.
7.1.5. Nenhum jersey sem mangas ou de mangas curtas pode ser utilizado
como roupa principal (camada superior).
7.1.6. Qualquer camada de roupa de baixo que for mais grossa que uma
camiseta padrão 100% a,godão será considerada “padding”
(colchoada).
7.1.7. Jogadores não podem usar roupas de tamanho exagerado.
A roupa será considerada de tamano exagerado quando se puxada
a parte que sobrzr ultrapassar 10 centímetros longe do corpo.
7.1.8. Jogadores não poderão usar roupas que sejam feitas
de material altamente absorventes ou impermeáveis como neoprene,
feltro, lã, flanela, nylon ou borracha, por exemplo.
7.1.9. Jogadores podem usr até 3 items na cabeça, sendo:
Uma sandana, uma testeira e um boné, desde que a sandana não
ultrapasse 3 cm abaixo do ombro. A testeira não poderá
ter mais que 5 cm de largura e o boné não poderá
ter sofrido nenhuma modificação em sua forma original
de fábrica.
7.1.10. Jogadores podem usar um par de meias que não cheguem
à altura do joelho e que não tenham nenhum tipo de acolchoado.
7.1.11. Jogadores podem usar um par de calçados.
7.1.11.1. Os calçados não podem ter sofrido modificações
em sua forma original de fábrica.
7.1.11.2. Não pode incluir travas de metal ou ponteagudas.
7.1.11.3. Não pode ter mais que 10% de amarelo ou laranja.
7.1.12. O jogador que insitir em usar vestimenta ilegal sofrerá
uma penalidade alta.
7.1.13. O juiz máximo pode proibir um item de roupa em particular.
7.2. Proteção
7.2.1. Jogadores devem usar máscara aprovada pelo ASTM, em boas
condições de forma que não afete a proteção
que ofereça ao jogador. Jogadores que forrem encontrados sem
máscaras nás áreas de uso obrigatório sofrerão
penallidade menor.
7.2.2. Nenhum material pode ser retirado da máscara. Itens que
não sejam de natureza absorvente ou acolchoada podem ser adicionado
desque que não interfira com a capacidade da máscara em
proteger o jogador.
7.2.3. Jogadores devem usar as partes de proteção de face
e orelhas das máscaras, conforme originais de fábrica.
7.2.4. Jogadores podem usar somente uma camada de cotoveleiras e joelheiras,
que não tenham sido modificadas em sua forma original de fábrica.
7.2.5. Jogadores podem usar um par de luvas que não tenha sido
acrescida de nenhum material outro que original de fábrica.
7.2.6. Jogadores podem usar protetor de pescoço de neoprene que
não ultrapasse 5 cm. de largura.
7.2.7. Jogdores do sexo masculinos podem usar protetores genitais e
do sexo feminino podem usar protetores peitorais.
7.3. Marcadoras
7.3.1. Jogadores podem carregar uma única marcadora de paintball
calibre .68, pump ou semi-automática que inclua um único
cano e um único gatilho.
7.3.2. Cores proibidas: O juiz poderá impedir o uso de marcadoras
cujas cores interfiram com o bom andamento de seu trabalho na detecção
de tiros.
7.3.3. Uma marcadora coberta em parte ou totalmente com material acolchoado
ou absorvente é ilegal.
7.3.4. Gatilho é uma alavanca móvel que faz com que a
marcadora dispare cada vez que uma força é aplicada sobre
ele em movimento paralelo ao corpo da marcadora. Qualquer marcadora
que dispare por qualquer outro método é ilegal.
7.3.5. O frame deve ter protetor de gatilho original de fábrica.
7.3.6. Uma marcadora pode atirar até 15 tiros por segundo.
7.3.6.1. Um jogador em campo cuja marcadora atirar mais de uma bola
em 60 milisegundos receberá uma penalidade alta.
7.3.6.2. Um jogador em campo cuja marcadora atirar mais de uma bola
em 65 milisegundos receberá uma penalidade menor.
7.3.6.3. Um jogador em campo cuja marcadora possa atirar mais de uma
bola em 60 milisegundos sem a necessidade de ferramentas de ajuste receberá
uma suspensão menor.
7.3.7. Uma marcadora não poderá atirar mais que 3 tiros
por puxada e soltura do gatilho e não mais que 3 tiros por pressão
no gatilho. O jogador que entrar em campo com uma marcadora que atire
mais mais que 3 tiros por puxada e soltura do gatilho e não mais
que 3 tiros por pressão no gatilho sofrerá uma penalidade
alta e uma suspensão menor.
7.3.8. A marcadora que não foi disparada no último segundo
não poderá atirar mais que uma vez por puxada e soltura
do gatilho até que tenha sido disparada 3 vezes. O jogador cuja
marcadora não obedecer a esta regra sofrerá uma suspensão
menor.
7.3.9. Uma marcadora com ajustes mecânicos, pneumáticos
ou eletrônicos que possam ser alterados sem a necessidade de ferramentas
é ilegal. Jogadores que operarem botões, switches, válvulas
ou outros dispositivos de ajuste da marcadora dentro do campo sem a
autorização de um juiz sofrerão uma penalidade
menor. Jogadores que operarem botões, switches, válvulas
ou outros dispositivos de ajuste da marcadora dentro do campo após
terem sido advertidos por um juiz ou após terem recebido ordem
para trocar de marcadora receberão uma penalidade alta e uma
suspensão menor.
7.3.10. Uma marcadora que apresentar mal funcionamento dentro do campo
deve ser levada à atenção de um juiz para que sejam
tomadas as medidas necessárias sem que se ponha em risco o jogador
ou outros jogadores do campo. Com esta atitude o jogador continua “ativo”
e não incorre em penalizações.
7.3.11. O cano da marcadora pode ser riflado, mas não poderá
ter silenciadores adaptados ou como parte integrante do cano.
7.3.12. Marcadora com válvula, câmara de expansão
ou qualquer outro dispositivo agregado a ela que permita ajuste de velocidade
sem ferramentas é ilegal.
7.3.13. Qualquer pessoa que estiver portando uma marcadora conectada
à uma fonte de ar, sem um barrel sock devidamente instalado na
ponta do cano, que não estiver cronografando a marcadora na estação
de cronógrafo designada pela organização, ou que
não estiver dentro do campo 10 segundos antes, durante ou 10
segundos depois de seu jogo receberá uma penalidade menor.
7.3.14. Nenhuma marcadora ilegal é permitida dentro do campo
de jogo. Jogadores portando marcadoras ilegais no campo receberão
penalidade alta. Jogadores portando marcadoras ilegais no campo após
terem sido informados por um juiz sobre a ilegalidade da marcadora receberão
uma penalidade alta + uma suspensão menor.
7.3.15. Qualquer jogador cuja marcadora tiver sido modificada em sua
forma original de fábrica para disfarçar o modo de operação
de modo a permitir que os modos de operação sejam alterados
em campo sem a necessidade de ferramentas receberá uma suspensão
maior.
7.3.16. Uma marcadora poderá ser confiscada para inspeção
a qualquer hora e pode ser retida para inspeção por até
3 dias após o torneio.
7.4. Velocidade
7.4.1. Um juiz pode cronografar uma marcadora no campo antes, durante
ou depois do jogo, a seu critério e NÃO a pedido de jogadores.
7.4.2. Qualquer jogador cuja marcadora atirar a mais de 300 pés/segundo
sofrerá penalidade como segue:
FPS PENALIDADE
301-310
311-330
331-370
371 + Penalidade menor
Penalidade maior
Penalidade alta
Suspensão menor
7.4.3. Um jogador somente poderá sofrer uma penalidade de velocidade
por jogo.
7.5. PAINTBALLS
7.5.1. Jogadores podem carregar qualquer quantidade de paintballs.
7.5.2. Paintballs devem ser totalmente hidrossolúveis.
7.5.3. Paintballls não podem conter recheio pink ou vermelho.
7.6. OUTROS EQUIPAMENTOS
7.6.1. Os jogadores podem levar um tanque de ar comprimido ou CO2 (conectado
à marcadora) ou qualquer número de cartuchos descartáveis
de CO2.
7.6.1.1. Tanques de ar ou CO2 podem ter uma capa de plástico
ou neoprene desde que nada tenha sido adicionado à sua forma
original de fábrica.
7.6.1.2. Tanques de ar ou CO2 não podem ter nenhum adesivo que
não tenha vindo nele quando de sua compra original ou que tenha
sido colocado por uma entidade certificadora após teste.
7.6.1.3. Todos os tanques de ar ou CO2 devem ter carimbo de validade
e devem estar dentro do prazo do teste hidrostático. Tanques
fora do prazo de validade não poderão ser enchidos ou
utilizados. A utilização de tanques fora do prazo de validade
implicará em pagamento de multa no valor de US$ 100.00 à
organização e o jogador somente poderá voltar a
jogar em eventos do CSP após o pagamento da multa.
7.6.2. Os jogadores poderão carregar qualque número de
pods (tubes) e squeegees, mas nenhum pod que seja feito ou coberto com
material absorvente.
7.6.3. Jogadores podem carregar um loader (hopper).
7.6.3.1. Loaders não podem ser cobertos por nenhum material absorvente
ou acolchoado.
7.6.3.2. Loaders não podem ser de cor amarela ou laranja.
7.6.3.3. Loaders podem ter 2 adesivos de 3 cm x 10 cm, um de cada lado
somente.
7.6.4. Jogadores podem carregar qualquer quantidade de baterias.
7.6.5. Jogadores podem portar um cinto para levar pods e/ou tanque.
7.6.6. Jogadores podem carregar um barrel sock.
7.6.7. Jogadores podem carregar um timer ou relógio.
7.6.8. Adesivos podem ser colados ao equipamento – menos nos tanques
– e estes adesivos terão que ser removidos caso o juiz
decida que interfere com seu trabalho.
7.6.9. Jogadores podem carregar ou portar itens que sejam necessários
devido a alguma condição médica ou para proteger
algum ferimento existente, desde que esses itens não seja desnecessariamente
acolchoados ou absorventes.
7.7. Equipamentos proibidos
7.7.1. Qualquer roupa ou equipamento que não esteja expressamente
permitido pelas regras é proibido a menos que permitido pela
organização. Jogadores portando equipamentos proibidos
no campo sofrerão uma penalidade alta.
8. MISCELÂNEA
8.1. Decoro
8.1.1. Código de conduta - Participantes nos eventos CSP devem
observar este código de conduta e todas as regras aplicáveis
durante toda a duração do(s) evento(s) dos quais eles
participarem. Os participantes devem se comportar de maneira condizente
com um atleta que não reflita desfavoravelmente no CSP, seus
empregados, juízes, representantes, organizadores ou patrocinadores.
Os participantes devem se esforçar ao máximo para demonstrar
profissionalismo e integridade em apoio ao esporte paintball. Qualquer
participante que violar este código estará sujeito a suspensão
da competição e/ou banimento permanente, conforme julgar
apropriado pela organização geral do CSP.
A aplicação deste código de conduta se estende
além do espaço físico onde estão sendo realizados
os jogos, aplicando-se também a hotéis, restaurantes,
aeroportos, etc. que sejam considerados pelo CSP como tendo distinta
associação com o evento, em casos de má conduta,
da mesma forma como se aplica ao local do torneio.
8.1.2. Comentários à mídia e ataques públicos:
A reputação pública favorável do CSP como
organização dentro do paintball e a reputação
de seus organizadores e juízes são bens valiosos e benefícios
tangíveis para o CSP. Portanto, é obrigação
dos jogadores e participantes evitar comentários à mídia
que ataque e denigra sem motivos a integridade da organização,
dos torneios, juízes, patrocinadores, ou outros participantes.
Os competidores são encorajados a se expressar e têm o
direito de questionar os juízes. Expressões responsáveis
de legítimo desacordo com as políticas do CSP são
encorajadas. Porém, deve-se evitar ataques às regras e
aos juízes e organizadores. Comentários públicos
que o participante sabe ou deveria saber que causarão danos à
reputação do CSP, a sua organização, juízes
ou patrocinadores resultarão em ações disciplinares
a critério do CSP. Estas ações podem ir de multas
a suspensões ou banimento de futuras participações,
ou qualquer outra ação que julgar justa a organização
geral do CSP.
8.1.3. É proibido aos jogadores a ingestão de bebidas
alcoólicas e/ou uso de drogas durante o torneio. A não
observação desta regra resultará na remoção
imediata do jogador.
8.1.4. Pessoas participando do evento devem evitar o uso ou demonstração
de palavras, imagens, logos ou outros materiais ofensivos no local do
evento. Pessoas usando tais materiais serão instruídas
a remediar a situação ou sofrerão penalidades menores.
8.1.5. Um juiz máximo ou a organização podem aplicar
as penalidades de decoro.
8.2. Apelações
8.2.1. Decisões tomadas no campo podem ser apeladas ao juiz máximo.
8.2.2. Nenhum juiz reverterá eliminações.
8.2.3. A decisão do juiz máximo é final.
8.3. Modificações nas regras
8.3.1. Juízes têm autoridade para interpretar, estender
e aplicar as regras que já não estejam coberta por estas
regras.
8.3.2. Sob circunstâncias excepcionais, o promotor do evento pode
modificar uma ou mais regras pela duração do evento. Os
times deverão ser informados sobre esta modificação
na reunião de capitães.
8.3.3. Caso surja alguma razão que justifique uma modificação
na regra durante o torneio, o juiz máximo convocará uma
reunião de capitães para informar sobre a mudança.
Nenhum time será prejudicado pelas mudanças antes do acontecimento
da reunião de capitães.