Regras CSP 2009 | Reglamento CSP en Español1. ORGANIZAÇÃO
1.1. Informação
1.2. Premiação
1.3. Juízes
2. O JOGO
2.1. Área de Concentração e Reabastecimento
2.2. Campo de Jogo
2.3. Início do Jogo
2.4. Status do Jogador
2.5. Ocupação, Posse e Troca
2.6. Bandeiras e Portadores da Bandeira
2.7. Jogadores Eliminados
2.8. Tiros
2.9. Interrupções de Jogo
2.10. Conclusão de Jogo
2.11. Penalidades
2.12. Suspensões menores
3. ESTRUTURA DO MATCH
3.1. Pontuação do Match
3.2. Forfeits
3.3. Pontuação da Rodada
4. RANKING
4.1. Categoria
4.2. Pontuação no Ranking
5. ESTRUTURA DO TORNEIO
5.1. Rodada Preliminar
5.2. Avançando para a Semi-Final
5.3. Estrutura do Playoff
6. CONDUTA, INTERFERÊNCIA, SUSPENSÕES E BANIMENTOS
6.1. Conduta e Interferência
6.2. Suspensões
6.3. Banimentos
6.4. Multas
7. EQUIPAMENTOS
7.1. Vestimenta
7.2. Proteção
7.3. Marcadores
7.4. Velocidade
7.5. Bolas
7.6. Outros Equipamentos
7.7. Equipamentos Proibidos
8. MISCELÂNEA
8.1. Limpeza e Manutenção
8.2. Apelações 8.3. Modificação nas Regras
8.4. Conduta fora do Campo de Jogo
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1. ORGANIZAÇÃO
1.1. Informação
1.1.1. Uma equipe e seus jogadores são responsáveis por ler e entender estas regras, assim como por estar a par das modificações destas regras.
1.2. Premiação:
1.2.1. Cada etapa do CSP será premiada como segue:
1.2.2. Prêmios da Categoria Open = Troféus +
1.2.2.1. Campeão: US$ 2.000,00 cash.
1.2.2.2. Vice Campeão: US$ 1.500,00 cash.
1.2.2.3. 3o. Lugar: US$ 1.000,00 cash.
1.2.3. Prêmios da Categoria Amador = Troféus +
1.2.3.1. Campeão: Pack Premios Dye/Proto (US$ 1.500,00 retail USA).
1.2.3.2. Pack Prêmios Spyder (US$ 1.000,00 retail USA).
1.2.3.3. Pack Prêmios Smart Parts (US$ 500,00 retail USA).
1.3. Juízes
1.3.1. O juiz principal de cada campo é a autoridade máxima daquele campo.
1.3.1.1. Qualquer decisão tomada pelo juiz principal é final.
1.3.1.2. O organizador (ou juiz máximo, no caso de mais de um campo), não poderá alterar nenhuma decisão tomada pelo juiz principal dentro de campo.
1.3.2. O organizador geral é a autoridade máxima em um evento – na falta deste o organizador local ocupará este lugar.
1.3.2.1. Qualquer decisão do organizador geral é irrevogável.
2. O JOGO
2.1. Área de Concentração e Reabastecimento
2.1.1. Haverá uma área de concentração onde as equipes deverão permanecer após a cronografagem, não saindo de lá até o início de seu jogo.
2.1.2. Haverá uma área ao lado de cada base para deixar escubas, bolas e marcadores para reabastecimento a cada intervalo de colocação de bandeira.
2.2. Campo de Jogo
2.2.1. O campo de jogo consistirá de uma área plana retangular aqui chamada de “área interna” e uma área entre a área interna e a tela que deverá ter no mínimo 1,00 em cada lateral.
2.2.2. O campo de jogo deverá estar livre de quaisquer obstáculos ou buracos que possam causar ferimentos a jogadores ou juízes.
2.2.3. A área interna terá a medida máxima de 50m. x 35m. e será demarcada por fita ou faixa pintada. Qualquer coisa sobre ou do lado de fora desta demarcação será considerada fora da área interna.
2.2.4. A área interna terá a medida mínima de 40m. x 25m. e será demarcada por fita ou faixa pintada. Qualquer coisa sobre ou do lado de fora desta demarcação será considerada fora da área interna.
2.2.5. A área interna terá pelo menos 25 obstáculos simetricamente colocados a partir do meio do campo em direção às bases.
2.2.6. Obstáculos estarão a pelo menos 1 metro afastados da linha de demarcação da área interna.
2.2.7. O campo terá duas bases de saída 2 metros de largura e pelo menos 2 metros de altura, atrás da qual será uma área telada que será chamada de caixa de penalidade. Cada base será colocada na extremidade de cada área interna, centralizada numa linha paralela.
2.2.8. A base de saída localiza-se na área interna.
2.2.9. Cada equipe poderá colocar até 5 jogadores no campo de jogo durante um jogo. Qualquer equipe que colocar em campo mais de 5 pessoas sofrerá uma penalidade menor. Cada equipe poderá colocar um sexto jogador – que faça parte da lista de jogadores desta equipe – para atuar como coach e ajudar a limpar e recarregar nos intervalos.
2.2.9.1. O coach ficará numa área pré determinada, sem portar nenhum marcador, cano, sistema de ar, ou bolinhas.
2.2.9.2. O coach que sair de sua área durante o jogo receberá uma penalidade maior.
2.2.9.3. O coach que estiver portando marcador, cano, sistema de ar, ou bolinhas em sua área receberá uma penalidade maior.
2.2.9.4. O coach que atirar durante o jogo receberá uma penalidade maior acrescida de uma suspensão menor.
2.2.9.5. O coach poderá revezar com os outros jogadores da equipe a cada início de jogo do match.
2.2.10. As equipes terão permissão para examinar o campo em horários estipulados pela organização.
2.2.11. Qualquer pessoa que alterar intencionalmente o campo de jogo sofrerá uma suspensão menor.
2.2.12. Qualquer equipe cujo jogador, staff ou membro afiliado alterar o campo de jogo será retirado do evento.
2.2.13. Qualquer pessoa dentro do campo de jogo fora dos horários permitidos pela organização, imediatamente antes durante, ou imediatamente depois de um jogo, sem a autorização de um juiz ou organizador, receberá uma penalidade maior *
1. 2.2.14. Nenhuma pessoa que figurar na lista de jogadores de uma equipe poderá utilizar dispositivos mecânicos ou eletrônicos de comunicação durante os jogos daquela equipe.
2.2.14.1. A equipe de uma pessoa que violar esta regra será eliminada do match durante o qual ocorreu a infração.
2.3. Início do Jogo
2.3.1. O jogo será iniciado com uma contagem de 3, 2, 1 – 10 segundos, seguido de um apito ou buzina.
2.4. Status do Jogador *2
2.4.1. Um jogador “ativo”é qualquer jogador na área interna no início do jogo em questão que tenha tocado o cano no banner de saída nos 15 segundos finais do time out e que não tenha sido considerado inativo ou eliminado em seguida.
2.4.2. Um jogador “inativo” é um jogador previamente ativo que não foi eliminado e
2.4.2.1. Apontou seu marcador para baixo após tornar-se ativo mas antes de tocar o banner de saída;
2.4.2.2. Tocou qualquer piso, área ou objeto que estava fora da área interna *3, ou
2.4.2.3. Tem um tiro não óbvio, ou
2.4.2.4. Perdeu a posse de um equipamento que não pods, squeegees, ou bola ou uma bandeira passada para um jogador ativo ou juiz, ou
2.4.2.5. Passou entre 2 obstáculos que estavam encostados um no outro.
2.4.3. Um jogador inativo será eliminado pelo juiz.
2.4.4. Um jogador “eliminado” é qualquer jogador que
2.4.4.1. Com um tiro óbvio; ou
2.4.4.2. Não estava no campo de jogo quando do início do jogo, ou
2.4.4.3. Sinalizou sua eliminação por
2.4.4.3.1. Removendo ou perdendo a máscara;
2.4.4.3.2. Dizendo “fora”;
2.4.4.3.3. Erguendo a mão ou marcador acima da cabeça; ou
2.4.4.3.4. Colocando o barrel sock no cano; ou 2.4.4.4. Tenha sido eliminado por um juiz.
2.4.5. Sob nenhuma circunstância um jogador eliminado poderá se tornar inativo ou ativo, nem um jogador inativo poderá se tornar ativo.
2.4.6. Um jogador sendo aproximado por um juiz não poderá avançar. Jogadores que avançarem para evitar um juiz receberá uma penalidade menor - mesmo que não tenha tiro*4.
*1 - Isto estabelece efetivamente uma penalidade maior para quem entrar no campo a qualquer hora sem a devida autorização. / *2 – Durante um jogo, o jogador é sempre ativo, inativo ou eliminado. Inativo é quando o jogador está fora do jogo e seus tiros não são válidos, mas não se espera que este jogador saiba que está fora do jogo (ex.: se seu pé tocou a linha demarcatória quando foi bunkear 2 pessoas – este jogador será eliminado sem penalidade e os 2 bunkeados permanecerão em jogo). Eliminado é quando o jogador deveria saber que não deveria estar jogando, ou porque um juiz o avisou, ou porque tem um tiro óbvio, ou porque não estavam na área interna quando do início ou reinício do jogo. Então, quando aplicar uma penalidade, o juiz deve apenas determinar se o jogador estava ativo, inativo ou eliminado quando a infração foi cometida. / *3 Desta forma jogadores estão inativos se estiverem tocando qualquer área fora da interna quando do início do jogo. / *4 Uma penalidade menor é uma adição a uma eliminação/penalidade de playing on. Se um jogador está sem tiro e evita o juiz, ele será eliminado. Se um jogador estiver inativo e evitar o juiz ele será eliminado (por estar inativo) e um companheiro de equipe será eliminado (pela penalidade menor). Se o jogador tiver um tiro óbvio, ele será eliminado, um companheiro de equipe será eliminado (playing on) e outro companheiro de equipe será eliminado (pelo primeiro ter evitado o juiz).
2.5. Ocupação, Posse e Troca
2.5.1. Equipamentos sob controle físico de um jogador, ou que estava sob controle físico de um jogador no início do jogo, é posse do jogador., exceto pods, squeegees e bolinhas, equipamentos que estejam separados do jogador por mais de um metro e exceto equipamentos que estejam sob controle físico de outro jogador ou juiz. *5
2.5.2. Jogadores não podem possuir nenhum equipamento durante um jogo que não estava sua posse ou de um companheiro de equipe no início do jogo, exceto pela bandeira. Jogadores que se apossarem de qualquer outro equipamento sofrerão uma penalidade menor.
2.5.3. Jogadores no campo de jogo que perderem a posse de qualquer equipamento que não seja pods, squeegees, bolinhas e bandeira sofrerão uma penalidade menor. Exceto que um juiz pode tirar um equipamento de um jogador e um jogador eliminado pode descartar os equipamentos fora do campo.
2.5.4. Um jogador que perder a posse da bandeira será eliminado a não ser que tenha passado a bandeira para outro jogador vivo ou para um juiz.
2.5.5. Jogadores que perderem o controle físico de qualquer equipamento que tenha um tiro válido, exceto equipamentos tomados por um juiz, receberão uma penalidade maior.
2.6. Bandeiras e Portadores da Bandeira
2.6.1. Cada jogo começará com uma única bandeira colocada na estação de bandeira eqüidistante das duas bases de saída dentro da área de jogo.
2.6.1.1. Um jogador de posse da bandeira que a esconder ou tentar escondê-la da vista total receberá uma penalidade menor.
2.6.1.2. Se um jogador for eliminado enquanto estiver de posse da bandeira, o jogador deixará cair a bandeira no local da eliminação. Um juiz poderá pendurar a bandeira no bunker mais próximo.
2.7. Jogadores Eliminados
2.7.1. Um jogador eliminado deve levantar suavemente o marcador ou a mão espalmada acima da cabeça e dirigir-se para fora do campo de jogo em direção ao Dead Box pelo trajeto mais rápido ou conforme indicação do juiz.
2.7.1.1. Um jogador eliminado que não seguir este procedimento, exceto pelo disposto em 2.8.6, receberá uma penalidade menor
2.7.2. Um jogador eliminado que atirar ou operar qualquer ajuste no marcador ou sistema de ar antes de sair do campo de jogo receberá uma penalidade maior.
2.7.3. Um jogador eliminado que intencionalmente reentrar na área do campo durante o jogo receberá uma penalidade alta.
2.7.4. Um jogador eliminado que atirar num jogador oponente de dentro da área do campo receberá uma penalidade maior *6.
2.7.5. Um jogador eliminado que atirar em um jogador de fora do campo receberá uma penalidade alta.
*5 Simplesmente tocar o equipamento não significa controle físico. Geralmente, qualquer equipamento que avançar com o jogador se o jogador avançar pode ser considerado sob controle físico deste jogador. Isto inclui bunkers – então, se você mover um bunker acidentalmente numa colisão, você está OK, mas se você movê-lo intencionalmente, você estará eliminado. - *6 Isto significa que alem de receber a penalidade one-for-one por continuar jogando, uma penalidade adicional será aplicada por cada por cada jogador oponente que o jogador infrator conseguir acertar, sendo o oponente erroneamente eliminado pelo juiz, ou não.
2.8. Tiros
2.8.1. Uma bolinha é viva desde a hora em que é atirada por um marcador de posse de um jogador ativo até a bolinha parar.
2.8.2. Qualquer bolinha viva acertando e quebrando num jogador ou em qualquer equipamento de posse de um jogador, ou qualquer marca indicando que este acerto ocorreu, é um tiro.
2.8.3. Um tiro inválido é qualquer tiro que o juiz observe que não tenha vindo de uma bolinha viva atingindo e quebrando num jogador. Somente juízes podem remover um tiro inválido, exceto que um jogador pode remover um tiro inválido da lente da máscara com a permissão de um juiz.
2.8.4. Um tiro válido é qualquer tiro que não seja inválido. Se um tiro válido for removido por um jogador dentro da área de jogo de qualquer forma que não seja por um juiz, ou se um jogador tentar remover um tiro válido, esse jogador receberá uma penalidade alta *7.
2.8.5. Um tiro óbvio é qualquer tiro válido que deixe uma marca que o jogador que o recebe deveria ter visto, sentido, ou ouvido, incluindo qualquer tiro válido no corpo do jogador *8
2.8.6. Um jogador com tiro óbvio onde não pode ver deve pedir a um juiz ou jogador em campo para verificar antes de prosseguir jogando, a não ser que seja para proceder de acordo com o item 2.7.1.
2.8.7. Jogadores que estiverem em movimento quando receberem um tiro óbvio em um lugar que não conseguem checar podem dirigir-se à proteção mais próxima enquanto esperam que um juiz ou colega verifiquem o tiro, conforme 2.8.6.
2.8.8. Um jogador que pedir ao juiz ou colega checagem de um tiro que ele poderia ter verificado sozinho receberá uma penalidade maior *9.
2.8.9. Tiros não óbvios são quaisquer tiros que não sejam óbvios. Um jogador não eliminado receberá uma penalidade menor *10
2.8.10. Um jogador que tome consciência de um tiro não óbvio em si mesmos ou no equipamento sob sua posse está eliminado.
2.9. Interrupções no Jogo
2.9.1. Se um jogo tiver que ser interrompido devido a ferimento, uma buzina (ou apito) soará e os juízes instruirão os jogadores a permanecerem em seus lugares.
2.9.1.1. Uma vez que a causa da interrupção esteja resolvida, haverá um aviso de 10 segundos e o jogo será reiniciado.
2.9.1.2. O jogador que deixar de tocar o chão com o cano do marcador no aviso de 10 segundos antes do re início do jogo será eliminado.
2.9.2. Se um jogo for interrompido por qualquer outra razão,
2.9.2.1. A parada será sinalizada por buzina ou apito;
2.9.2.2. Qualquer penalidade pendente será aplicada; e
2.9.2.3. Jogadores vivos retornarão à base; e
2.9.2.4. Haverá um aviso de 10 segundos e o jogo reiniciará normalmente, porém apenas com os jogadores vivos.
*7 As chances de um jogador receber um tiro e não senti-lo, vê-lo ou ouvi-lo e acidentalmente removê-lo são tão pequenas que é preferível aplicar a penalidade alta neste caso para evitar que jogadores removam os tiros frequentemente através de slides, esfregar nos bunkers, etc. - *8 Se acertar no loader e espirrar na lente, é obvio. Se acertar no protetor de orelha, é óbvio. Se acertar sua máscara e espirrar tinta no rosto, é óbvio. Se acertar sua cotoveleira de 4 cm. de espessura e você não sentir, é óbvio – nenhum jogador deve usar um acolchoado tão grosso que não permita que se sinta o tiro. Se lambuzar a lateral do seu loader onde você não pode ver o tiro ou o seu cinto, pode não ser obvio se o juiz não tiver nenhuma razão para acreditar que você deveria saber que levou um tiro ali. - *9 É responsabilidade do jogador deixar o campo ao receber um tiro óbvio. Ë função do juiz penalizar jogadores que seguem jogando com um tiro óbvio, então, se você chamar um muiz para checar um tiro que poderia ter visto sozinho, espere uma penalidade. - *10 Note que jogadores com tiros não óbvios estão inativos, não eliminados; então não seguiram jogando. A penalidade menor fará com que o jogador seja eliminado (nenhum jogador adicional é retirado).
2.9.3. Jogadores devem colocar barrel socks nos marcadores quando o jogo for interrompido e manter suas máscaras colocadas, a não ser que tenham permissão do juiz para retirá-la.
2.10. Conclusão do Jogo
2.10.1. Um jogo terminará ao que vier primeiro dos seguintes eventos:
2.10.1.1. Um juiz sinalizar a colocação da bandeira; ou
2.10.1.2. Um dos coaches jogar a toalha (pedir tempo); ou
2.10.1.3. A eliminação de todos os jogadores; ou 2.10.1.4. Final do tempo de 7 minutos do match.
2.11. Penalidades
2.11.1. Qualquer juiz pode aplicar penalidades no campo de jogo. Qualquer staff autorizado pode aplicar penalidades fora do campo de jogo.
2.11.2. Penalidades são aplicadas a pessoas. A Ação é tomada contra a pessoa penalizada e/ou a equipe da pessoa penalizada. A equipe de uma pessoa é a equipe em que ela está listada como jogador ou staff no registro, ou a equipe em cujo nome a pessoa está atuando caso não esteja listada como jogador ou staff.
2.11.3. Não mais que uma penalidade pode ser aplicada a uma pessoa/equipe pela mesma ação. Na eventualidade de uma Ação se qualificar a mais de uma penalidade, será aplicada a penalidade mais severa.
2.11.4. Um juiz eliminará um jogador ativo para cada penalidade menor recebida pela equipe.
2.11.5. Um juiz eliminará dois jogadores ativos para cada penalidade maior ou alta recebida pela equipe.
2.11.6. Um jogador que receber uma penalidade alta não poderá jogar nos próximos 3 jogos de sua equipe, independentemente de qual seja adversário. *11
2.11.7. Se uma penalidade for aplicada a um jogador ativo, o infrator deverá ser um dos eliminados.
2.11.8. Se houver um número insuficiente de jogadores para a aplicação da penalidade, a equipe iniciará o próximo jogo com um jogador a menos independentemente de qual seja adversário. *11
2.12. Suspensões Menores
2.12.1. Um jogador que receber uma suspensão menor não poderá jogar o restante do match em que a suspensão nem por todo o próximo match, incluindo na rodada seguinte.
3. ESTRUTURA DO MATCH
3.1. Pontuação do Match
3.1.1. Cada match terá a duração de 7 minutos.
3.1.1.1. No período de 7 minutos uma equipe poderá colocar a bandeira na base até 3 vezes.
3.1.2. Cada vez que a bandeira for colocada na base, as equipes terão 2:00 minutos (dois minutos) para trocar de lado, limpar-se, abastecer e posicionar-se com o cano do marcador tocando o banner de saída e então o jogo se reiniciará com os jogadores que estiverem em suas posições.
3.1.2.1. A contagem de tempo do match será interrompida a cada intervalo e a contagem do tempo reiniciar-se-á após o intervalo de 2:00 minutos. .
3.1.3. Um match terminará ao que vier primeiro:
3.1.3.1. Ao final de 7 minutos, ou
3.1.3.2. Quando uma das equipes colocar 3 vezes a bandeira (contando como colocação quando o oponente atirar a toalha ou pedir tempo).
3.1.3.3. Caso o oponente não entre em campo.
3.1.4. A equipe que atingir o número de 3 bandeiras colocadas, ou que tiver o maior número de bandeiras ao final dos 7 minutos ganha o match, ficando com 2 pontos de match, enquanto o oponente ficará com 0.
3.1.4.1. Na rodada preliminar, em caso de empate, cada equipe receberá 1 ponto de match.
3.1.4.2. Nas semi-finais e finais, caso haja empate, haverá um jogo extra, sem limite de tempo, onde quem colocar a bandeira primeiro receberá os 2 pontos de match.
3.2. Forfeit
3.2.1. Uma equipe que não estiver no campo de jogo na hora do início do seu jogo receberá 0 pontos.
3.2.2. Uma equipe cujo oponente não estiver no campo de jogo na hora do início do jogo receberá 2 pontos.
3.3. Pontuação da Rodada
3.3.1. No caso de duas equipes terminarem a rodada com o mesmo número de pontos de match, o desempate será feito com base em:
3.3.1.1. Número de jogos ganhos, seguido por
3.3.1.2. Competição cabeça-a-cabeça, seguido por *12
3.3.1.3. Quem colocou a bandeira no menor tempo naquela rodada, seguido por
3.3.1.4. Jogo entre as duas equipes, vencendo quem colocar a bandeira primeiro.
3.3.2. A organização local do evento colocará uma mesa onde as súmulas estarão sempre à disposição dos jogadores.
3.3.3. A organização local do evento manterá um quadro de pontos sempre atualizado em local de fácil acesso aos jogadores.
*12 Caso as equipes não tenham jogado entre si, será aplicado o critério 3.2.1.3.
4. RANKING
4.1. Categoria:
4.1.1. O CSP possui duas categorias oficiais: Amador e Open. A organização providenciará pulseiras de identificação com cores distintas para as duas categorias, que deverão ser usadas durante todo o torneio pelos jogadores.
4.1.2. Serão considerados jogadores Amadores os que:
4.1.2.1. Foram campeões em até no máximo duas etapas dos torneios CSP anteriores na categoria Amador;
4.1.2.2. Que venham participando de torneios CSP a no máximo 3 anos;
4.1.2.3. Que nunca tenham jogado em outras categorias que não Amador, Iniciante, ou Novatos, mesmo em outros campeonatos além do CSP.
4.1.2.4. Uma equipe da categoria Amador poderá conter no máximo um jogador da categoria Open.
4.1.3. Serão considerados jogadores da categoria Open os que não se enquadram na descrição de Amadores.
4.1.4. Uma equipe que entrar no campo de jogo para jogar com um jogador que constar da lista de jogadores de outra equipe receberá uma suspensão alta.
4.1.5. Um jogador que conste da lista de uma equipe e que entrar em campo para jogar como parte de outra equipe receberá uma suspensão *11 Caso não haja jogos suficiente naquele match para completar a penalidade, o jogador continuará fora nos próximos jogos do match seguinte até completar a penalidade.
4.2. Pontuação no Ranking:
4.2.1. Os times receberão os pontos do ranking do Circuito Sul-Americano baseados em sua classificação em cada etapa como segue: 100 pontos para o campeão 92 pontos para o segundo lugar 86 pontos para o terceiro lugar 80 pontos para o quarto lugar 72 pontos para o quinto lugar 68 pontos para o sexto lugar 64 pontos para o sétimo lugar 60 pontos para o oitavo lugar 50 pontos para o nono lugar 49 pontos para o décimo lugar 48 pontos para o décimo-primeiro lugar e vai baixando acompanhando a classificação.
4.2.2. Os times deverão participar de 4 etapas, a sua escolha, para ter direito ao título de Campeão Sul Americano. Após cada torneio será elaborado o ranking com os pontos de cada time em cada rodada e será calculada a média de pontos obtida por cada equipe, somando-se os pontos totais de cada rodada e dividindo-se pelo número de matches jogados.
4.2.3. A classificação no ranking será feita levando-se em conta a média geral: Soma-se as médias obtidas em cada torneio válido e divide-se pelo número destes torneios.
4.2.4. Caso haja empate, será considerada a média do último torneio válido em que jogou cada time.
4.2.5. Se o empate persistir o time que vier primeiro na ordem alfabética obterá a melhor classificação (nomes de times precedidos de artigos em qualquer idioma serão classificados de acordo com o artigo).
4.2.6. Uma equipe deverá manter pelo menos 3 jogadores dos 5 que participaram do primeiro torneio do CSP disputado por esta equipe neste ano como base do time em todos os outros torneios para poder pontuar no ranking. Caso em alguma etapa, não consiga manter os 3 jogadores de base, este time terá que mudar de nome para efeito de pontuação.
4.2.6.1. Os três jogadores de base deverão participar da maioria dos jogos dos torneios em que participar, salvo em caso de algum problema médico ou de força maior que venha a ocorrer durante o torneio.
4.2.6.2. Uma equipe que não participar de nenhum jogo em um torneio não receberá nenhum ponto de ranking referente àquele torneio, mesmo que inscrita naq
5. ESTRUTURA DO TORNEIO
5.1. Rodada Preliminar
5.1.1. As equipes serão divididas em chaves sorteadas na presença de jogadores de várias equipes, de acordo com suas categorias, ordenadas nas chaves por ordem alfabética – descartando artigos (the, os, los, etc.).
5.1.2. Em 5 equipes, todos da mesma categoria, todas as equipes jogarão entre si uma vez.
5.1.3. Em chaves de 6 equipes, as equipes serão ordenadas alfabeticamente e jogarão entre si uma vez, sendo que a 1a. não jogará com a 6a., a 2a. não jogará com a 5a. E a 3a. não jogará com a 4a.
5.2. Avançando para a Semi-Final
5.2.1. O mesmo número de equipes de cada chave avançará para a rodada semi-final, a não ser que o número de equipes não seja igualmente divisível, quando então será necessário buscar times de pontuação mais baixa para completar a quantidade de equipes.
5.3. Estrutura do Playoff
5.3.1. Em divisões de 6 ou menos equipes,
5.3.1.1. A melhor equipe avançará diretamente para as finais, e
5.3.1.2. O 2o. e 3o. colocados avançarão para as semi-finais onde o vencedor avançará para as finais para jogar contra o 1o. colocado.
5.3.2. Em divisões de 7 a 10 times,
5.3.2.1. As 4 melhores equipes avançarão para as semi finais, onde
5.3.2.2. O 1o. jogará com o 4o. e o 2o. jogará com o 3o e
5.3.2.3. Os vencedores de cada jogo jogarão pelo 1o. e 2o. lugares e os perdedores de cada jogo jogarão pelo 3o. e 4o. lugares.
5.3.3. Em divisões com 11 a 20 equipes os 8 melhores avançarão. 5.3.5. Em divisões com 21 a 30 equipes os 12 melhores avançarão 5.3.6. Em divisões com 31 a 40 equipes os 16 melhores avançarão
6. CONDUTA, INTERFERÊNCIA, SPORTSMANSHIP, SUSPENSÕES E BANIMENTOS.
6.1. Interferência e Sportsmanship
6.1.1. Qualquer pessoa que atirar em direção à lateral do espectador ou à base do adversário durante o intervalo entre os jogos receberá uma penalidade menor.
6.1.2. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou ofensivo contra outra pessoa, exceto um juiz, receberá pelo menos uma penalidade menor.
6.1.3. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou ofensivo contra um juiz, receberá pelo menos uma penalidade alta.
6.1.4. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico contra outra pessoa, incluindo atirar em uma pessoa que não está participando do jogo, ou atirar de fora do campo de jogo receberá uma suspensão maior.
6.1.5. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico intencional contra um juiz ou staff receberá uma suspensão maior.
6.1.6. Qualquer pessoa que atirar um tanque de ar ou CO2 será retirado do torneio e será suspenso no evento em questão e banido do evento seguinte.
6.1.7. Qualquer pessoa que atirar qualquer equipamento no campo de jogo, que não seja o tanque, equipamento descartável, ou a bandeira, receberá uma penalidade alta.
6.1.8. Qualquer pessoa que intencionalmente atirar na direção de outra pessoa que não esteja usando uma máscara de paintball receberá uma suspensão maior.
6.1.9. Qualquer pessoa que se engajar em outros atos menores de conduta anti-esportiva poderá receber uma penalidade menor ou maior.
6.1.10. Qualquer pessoa que se engajar em outros atos mais severos de conduta anti-esportiva poderá receber uma suspensão menor ou maior pelo juiz máximo (dentro do campo), ou pelo organizador geral, ou pelo organizador local na falta do geral.
6.1.11. Qualquer jogador em qualquer equipe que intencionalmente desistir de seus pontos em favor do oponente, ou combinar resultados com oponentes, receberão uma suspensão maior. uele torneio.
6.2. Suspensões
6.2.1. O juiz máximo pode aplicar uma suspensão no campo de jogo. Qualquer membro do staff pode sugerir ao organizador a suspensão de uma pessoa fora do campo de jogo.
6.2.2. Uma pessoa que receber uma suspensão maior poderá, a critério do organizador geral, ter a penalidade revertida ao pagamento de uma multa no valor de US$ 1.000,00 à organização geral do CSP e não poderá jogar até que esta multa seja paga.
6.2.3. Uma pessoa que receber uma suspensão maior será retirada do torneio e proibida de jogar quaisquer eventos seguintes conforme determinado pelo organizador geral.
6.2.4. Um jogador que receber uma suspensão menor deverá estar presente em todos os jogos e matches de sua equipe e deverá permanecer silencioso na área designada pelo juiz *13.
6.2.5. A equipe de qualquer pessoa que receber uma suspensão maior terá seu pacote de prêmios do evento reduzido em 1/5 por jogador suspenso.
6.2.6. Qualquer equipe que tenha 3 ou mais jogadores suspensos em um evento será removido daquele evento.
6.2.7. Qualquer equipe que sofrer uma suspensão alta não poderá continuar jogando naquele evento e terá todos os seus pontos zerados.
6.3. Banimentos
6.3.1. Apenas o organizador geral (ou local na falta do geral) pode banir uma equipe de um evento.
6.3.2. Uma equipe banida perderá o direito a restituição do valor pago pela inscrição e a quaisquer prêmios que tenham ganho naquele evento.
6.4. Multas
6.4.1. Uma pessoa que tenha sido multada perderá seu número de ID e não poderá participar de outros eventos até que a multa seja paga.
6.4.2. Nenhuma pessoa em débito com a organização por falta de pagamento de multa poderá aparecer ou ser colocada na lista de equipes em nenhum evento futuro.
7. EQUIPAMENTOS
7.1. Roupas
7.1.1. Jogadores devem usar somente uma calça de pernas compridas e um Jersey de mangas compridas. Jogadores podem usar somente uma camada de roupa por baixo consistindo de, no máximo, um shorts e uma camiseta de manga longa ou curta, desde que não contenha nenhum tipo de acolchoamento. Qualquer tipo de tecido macio, fofo ou acolchoado é proibido (ex.: moletom, atoalhado, etc).
7.1.2. Cores proibidas: qualquer jogador/equipe que estiver usando cores que possam impedir o juiz de aplicar a regra corretamente, poderá ser obrigado a trocar de roupa.
7.1.3. Nenhuma parte do jogador poderá estar coberta por mais de uma camada de roupa.
7.1.4. O acolchoamento em jerseys não é limitado a áreas específicas, desde que a espessura não ultrapasse 5 mm (0.197”) limitado a espuma de célula aberta, em sua forma original de fábrica sem nenhuma modificação.
7.1.5. Nenhum tipo de colete de proteção, com manga ou sem mand=ga poderá ser usado como camada mais superficial da roupa.
7.1.6. Qualquer roupa que seja mais espessa que uma camiseta padrão 100% algodão será considerada acolchoamento.
7.1.7. Jogadores não poderão usar roupas extremamente maiores do que seu tamanho.
7.1.8. A roupa será considerada grande demais se ao ser puxada de forma a ficar justa na cintura ou quadris, o excesso ultrapassar 10 cm.
*13 Esta área deverá ser ao lado da mesa de pontos para evitar que este jogador suspenso se torne coach da equipe.
7.1.9. Jogadores poderão usar até 3 – não mais que 3 – itens na cabeça. Ex.: uma sandana, uma testeira e um boné ou gorro. Bandanas, sandanas e bonés/chapéus/gorros não poderão ser modificados em sua forma original de fábrica, nem ultrapassar mais de 3 cm. abaixo dos ombros. Testeiras não poderão ter mais que 5 cm. de largura. e não poderão formar camada sobre ou sob outro acessório de cabeça.
7.1.10. Jogadores podem usar um par de meias. Meias quando esticadas não podem ultrapassar os joelhos e não poderão ser acolchoadas. Meias são consideradas uma camada de roupa.
7.1.11. Jogadores podem usar um par de calçados.
7.1.11.1. Calçados não podem ser modificados em sua forma original de fábrica, e
7.1.11.2. Não podem incluir cravos de metal ou ponteagudos, e
7.1.11.3. Não podem conter mais de 10% de amarelo ou laranja.
7.1.12. Um jogador que continuar jogando com vestimenta ilegal receberá uma penalidade alta.
7.1.13. Qualquer juiz pode proibir um item de vestimenta.
7.2. Equipamento de Proteção
7.2.1. Jogadores devem usar máscara completa que atenda os padrões de segurança ASTM, em bom estado de conservação, sem danos que possam comprometer a segurança do jogador *14. Uma pessoa que falhar na utilização de um sistema de máscara aceitável na área de uso obrigatório de máscara, incluindo o campo de jogo, receberá uma penalidade menor *15.
7.2.2. Nenhum material poderá ser removido da forma original da máscara como fabricada. Itens como ventilador ou adesivos poderão ser adicionados desde que não contenham nenhum tipo de acolchoamento, ou material absorvente, e que não interfiram negativamente na função de proteção do jogador.
7.2.3. Jogadores devem usar a proteção do rosto todo sem alteração da forma original do sistema original de fábrica.
7.2.4. Jogadores devem usar proteção de orelha fornecida com o sistema de máscara original de fábrica.
7.2.5. Jogadores podem usar somente uma camada equipamento de proteção no cotovelo, antebraço, joelho ou tornozelo, desde que este equipamento não tenha sido alterado em sua forma original de fábrica.
7.2.6. Jogadores podem usar um único par de luvas. Luvas não podem ter nenhum material adicionado a elas alem do que vem de fábrica.
7.2.7. Jogadores podem usa protetor de pescoço feito em neoprene,em uma só camada, não excedendo a 5 cm de largura.
7.2.8. Jogadores do sexo masculino poderão usar protetor genital e do sexo feminino poderão usar protetor de seios.
*14 Rachaduras na lente, mesmo que muito pequenas, comprometem a eficiência de proteção que ela deve oferecer. - *15 Um jogador não deve remover a máscara depois que entra no campo de jogo. Note que se um jogador intencionalmente remover sua máscara no campo ele será eliminado e um colega de equipe será retirado como penalidade, já que a eliminação de um jogador não é penalidade.
7.3. Marcadores
7.3.1. Jogadores podem portar um único marcador, pump ou semi-automático, que inclua um único cano e um único gatilho.
7.3.2. Cores proibidas – qualquer jogador que estiver usando um marcador que impeça o juiz de aplicar corretamente a regra receberá solicitação para deixar de usar aquele marcador.
7.3.3. Um marcador coberto total ou parcialmente com material absorvente é ilegal.
7.3.4. Um gatilho é uma alavanca móvel que faz com que o marcador atire bolinhas de paintball quando uma força é aplicada diretamente sobre ela em movimento paralelo ao corpo do marcador. Um marcador que atire por qualquer outro método é ilegal.
7.3.5. Um protetor de gatilho (trigger guard) que seja parte inalterada do frame original do marcador deverá proteger o gatilho.
7.3.6. Um marcador com qualquer componente eletrônico
7.3.6.1. Não poderá atirar mais que 11 bolas por segundo.
7.3.6.1.1. Um jogador cujo marcador atirar mais que 11 bolas por segundo receberá uma suspensão menor.
7.3.6.1.2. Um jogador no campo de jogo cujo marcador atirar 2 tiros dentro de 5 milisegundos menos que o intervalo mínimo receberá uma penalidade menor.
7.3.6.1.3. Um jogador no campo de jogo cujo marcador atirar 2 tiros dentro do intervalo mínimo receberá uma penalidade maior. 7.3.6.2. Não poderá atirar mais que 3 tiros por puxada e soltura do gatilho, e não mais que 3 tiros entre duas puxadas do gatilho. Jogadores que entrarem em campo com um marcador que atire mais que 3 tiros por puxada de gatilho, ou mais que 3 tiros entre cada puxada w soltura de gatilho receberá uma penalidade alta e uma suspensão menor.
7.3.6.3. Não poderá atirar mais que uma bola por puxada e soltura do gatilho a menos que
7.3.6.3.1. O gatilho tenha sido puxado e solto 4 vezes *16, e
7.3.6.3.2. O gatilho foi puxado e solto pelo menos uma vez por segundo desde a primeira das 4 puxadas de gatilho.
7.3.7. Marcador sem componentes eletrônicos
7.3.7.1. Não poderá atirar mais que uma bolinha por puxada e soltura de gatilho, e
7.3.7.2. Só poderá atirar quando o gatilho for pressionado, e
7.3.7.3. Não poderá aumentar ou diminuir a força requerida para puxar ou segurar o gatilho para ou quem qualquer posição sem o uso de ferramentas.
7.3.8. Um marcador com ajustes, seja mecânico, pneumático, ou eletrônico que possam ser ajustados sem o uso de ferramentas para operar de forma ilegal é considerada ilegal. Um jogador que operar botões, válvulas ou outros dispositivos ajustáveis num marcador sem a permissão de um juiz receberá uma suspensão menor. 7.3.9. Canos de marcadores poderão ser equipados com furos (riflados), mas não poderão ter supressores de ruídos acoplados ou como parte integrante do cano
*16 Se o gatilho for puxado 1, 2 ou 3 vezes o marcador não poderá atirar mais que uma vez por puxada e soltura. O marcador poderá atirar até 3 tiros por puxada/soltura depois disso. Se o marcador não atirar por um segundo, o gatilho deverá ser puxado 3 vezes novamente antes de poder voltar a atirar 3 tiros por puxada.
7.3.10. Um marcador com válvulas, câmaras de expansão, ou outro dispositivo ajustável (exceto sistema de ar) que possa ser ajustado no campo de jogo para aumentar ou diminuir a velocidade sem o uso de ferramentas será ilegal.
7.3.11. Qualquer pessoa de posse de um marcador que esteja conectado a uma fonte de ar, não tenha um barrel sock devidamente instalado na ponta do cano, não estiver na área de cronógrafo sendo cronografado, e não esteja no campo de jogo durante os 10 segundos antes, ou os 10 segundos imediatamente apos o termino do jogo, *17 receberá uma penalidade menor.
7.3.12. Nenhum marcador ilegal será permitido dentro do campo de jogo. Jogadores portando marcadores dentro do campo de jogo receberá uma penalidade alta. Jogadores portando marcadores dentro do campo de jogo após terem sido notificados sobre o problema por um juiz, receberá uma penalidade alta + uma suspensão menor.
7.3.13. Jogadores portando marcadores que tenham sido modificadas em sua forma original de fábrica para disfarçar seu modo de operação ou para permitir que o jogador mude o modo de operação no campo sem o uso de ferramentas receberá uma suspensão maior.
7.3.14. Um marcador pode ser confiscado para inspeção a qualquer momento e poderá ser mantida para inspeção por até 3 dias seguintes à conclusão do evento.
7.4. Velocidade
7.4.1. Um juiz pode cronografar um marcador no campo de jogo a qualquer hora, incluindo antes, durante, ou entre os jogos.
7.4.2. Qualquer jogador cujo marcador atire em velocidade acima de 300 pés por segundo será penalizado como segue:
FPS
PENALIDADE
301 - 310
Penalidade Menor
311 - 325
Penalidade Maior
326 +
Penalidade Alta
7.4.3. Um jogador só pode receber uma penalidade de velocidade por jogo.
7.5. Paintballs
7.5.1. Jogadores podem carregar qualquer numero de paintballs.
7.5.2. Paintballs devem ser totalmente solúveis em água.
7.5.3. Paintballs não podem conter recheio Pink ou Vermelho.
*17 Ao terminar o jogo o jogador tem um tempo razoável para colocar o barrel sock, 10 a 15 segundos.
7.6. Outros Equipamentos
7.6.1. O jogador pode carregar um tanque de ar ou CO2 (incluindo o que está acoplado ao marcador), ou qualquer numero de cartuchos descartáveis de 12 gramas de CO2.
7.6.1.1. Tanques de ar ou CO2 podem ter uma capa de de proteção de neoprene ou plástico, desde que nenhum outro material tenha sido adicionado à sua forma original de fábrica.
7.6.1.2. Tanques de ar ou CO2 não podem conter nenhum adesivo outro que não aqueles da venda original.
7.6.1.3. Todos os tanques de ar ou CO2 devem ter o carimbo DOT (teste de validade) e a data do teste deverá estar dentro do prazo de validade. Jogadores usando tanques fora da validade receberão uma multa de US$ 100,00 acrescida de uma penalidade alta.
7.6.2. Jogadores podem carregar qualquer número de pods ou squeegees, mas nenhum pod que seja acolchoado ou de material absorvente. 7.6.3. Jogadores podem carregar um loader.
7.6.3.1. Loaders não podem ser cobertos por material absorvente ou acolchoado.
7.6.3.2. Loader não pode ser amarelo, laranja ou incolor (fumé, smoke, ou com qualquer cor translúcida não é incolor).
7.6.3.3. Loader pode conter 2 adesivos de até 2cm x 15 cm de cada lado. Os adesivos podem conter as cores Vermelho, Branco, Azul e Preto. 7.6.4. Jogadores podem carregar qualquer quantidade de baterias.
7.6.5. Jogadores podem usar um cinto designado para carregar pods e/ou um tanque de ar.
7.6.6. Jogadores podem carregar uma mangueira que conecte o tanque ao marcador.
7.6.7. Jogadores podem carregar um barrel sock.
7.6.8. Jogadores podem carregar um dispositivo para contar o tempo.
7.6.9. Adesivos podem ser colados nos equipamentos, a não ser no tanque. Um juiz pode solicitar que adesivos sejam retirados caso julgue que interfere na aplicação correta da regra.
7.6.10. Jogadores podem usar ou carregar itens que sejam necessários devido a uma condição medica, ou para proteger um ferimento existente, desde que estes itens não sejam desnecessariamente acolchoados ou absorventes.
7.7. Equipamentos Proibidos
7.7.1. Calçados com cravos ou ponta rígidas, cortantes, ou ponteagudas, ou de metal são proibidos.
7.7.2. Qualquer roupa ou equipamento que não esteja expressamente permitido pelas regras é proibido a menos que permitido pelo juiz máximo. Jogadores possuindo roupas ou equipamentos proibidos no campo de jogo receberão uma penalidade alta.
8. MISCELÂNEA
8.1. Manutenção e Limpeza
8.1.1. Todas as pessoas devem aderir as regras e regulamentações administrativas promulgadas pelo promotor com respeito a manutenção e limpeza da área do evento.
8.1.2. Todas as pessoas deverão dispor de seu lixo nos receptáculos designados para este fim.
8.1.3. As equipes deverão retirar as caixas das áreas de jogadores.
8.1.4. Qualquer pessoa que falhar no cumprimento das regras e regulamentações contidas na seção 8.1 ou promulgadas pelo promotor será multado em US$ 250.00 pelo pessoal autorizado.
8.2. Apelações
8.2.1. Apelações sobre casos ocorridos no campo de jogo serão feitas ao juiz máximo.
8.2.2. Nenhum juiz poderá retirar uma eliminação.
8.2.3. A decisão do juiz máximo de um campo é final, exceto por suspensões e banimentos.
8.3. Modificações das Regras
8.3.1. Juízes têm autoridade para interpretar, estender e aplicar as regras a situações ainda não cobertas por elas.
8.3.2. Sob circunstâncias excepcionais, o organizador pode modificar uma ou mais regras pela duração do evento. As equipes deverão ser informadas sobre a modificação durante a reunião de capitães, ou, em caso de emergência apos a reunião de capitães, antes do início do jogo daquelas equipes.
8.3.3. Caso surja algum motivo para modificação das regras durante o torneio, o Juiz Máximo fará a modificação e avisará os jogadores por meio de uma reunião de capitães, ou as equipes serão informadas sobre a mudança antes do início de seus jogos.
8.4. Conduta Fora do Campo de Jogo
8.4.1. Qualquer jogador que propositalmente, ou por negligência no cuidado com seu equipamento de paintball, causar qualquer tipo de dano ao hotel ou qualquer outra propriedade pública ou particular receberá uma suspensão maior. A suspensão poderá ser revertida mediante o pagamento total dos danos causados, acrescido de uma multa no valor de US$ 1.000,00.
8.4.2. Qualquer jogador que for flagrado portando arma de fogo nas dependências do evento receberá uma suspensão maior acrescida de uma multa no valor de US$ 1.000,00
8.4.3. Qualquer jogador que for flagrado consumindo drogas ou álcool nas dependências evento receberá uma suspensão maior.
8.4.4. Qualquer jogador que esteja em débito com a organização quanto ao pagamento de multas deste ano ou de anos anteriores será proibido de jogar até que regularize sua situação.
REGLAMENTO CSP 2009
AGRADECEMOS A MARTIN CHAPARRO y GUSTAVO CASTILLO DA AAP
1. ORGANIZACIÓN
1.1. Información
1.2. Premios
1.3. Jueces
2. JUEGO
2.1. Área de concentración y de reposición
2.2. Campo de Juego
2.3. Inicio del juego
2.4. Estados del Jugador
2.5. La ocupación, la posesión y el intercambio
2.6. Las banderas y los portadores de Bandera
2.7. Los jugadores eliminados
2.8. Disparos/impactos
2.9. Las interrupciones del juego **
2.10. Finalización del partido
2.11. Penalidades
2.12. Suspensiones menores
3. ESTRUCTURA DEL PARTIDO
3.1. La puntuación del partido
3.2. Forfeits
3.3. Puntuación de la Ronda
4. RANKING
4.1. Categoría
4.2. La puntuación en el Ranking
5. ESTRUCTURA
DEL TORNEO
5.1. Ronda preliminar
5.2. Avance a semifinal
5.3. Estructura de los playoffs
6. CONDUCTA DEPORTIVA, INJERENCIAS, SUSPENSIONES Y PROHIBICIONES
6.1. Conducta e injerencias
6.2. Suspensiones
6.3. Prohibiciones
6.4. Multas
7.EQUIPAMIENTO
7.1. Vestimenta
7.2. Protección
7.3. Marcadoras
7.4. Velocidad
7.5. Paintballs
7.6. Otros equipamientos
7.7. Equipamientos prohibidos
8. DIVERSOS
8.1. Limpieza y mantenimiento
8.2. Apelación
8.3. Modificación de las Reglas
8.4. Conducta fuera del campo de juego
====================================
1. ORGANIZACIÓN
1.1. Información.
1.1.1. Un equipo y sus jugadores son responsables de leer yentender estas normas, así como ser consciente de los cambios a estas reglas.
1.2. Premios:
1.2.1. Cada etapa del CSP se premiará de la siguiente manera:
1.2.2. Premios Categoría Open = Trofeos + :
-1.2.2.1. Campeón: US$ 2.000,00 en efectivo.
-1.2.2.2. Subcampeón: US$ 1.500,00 en efectivo.
-1.2.2.3. 3er Lugar: US$ 1.000,00 en efectivo.
1.2.3. Premios Categoría Amateur = Trofeos + :
-1.2.3.1. Campeón: Premios Pack Dye / Proto (US$ 1.500,00 estimado).
-1.2.3.2. Subcampeón: Pack Premios Spyder (US$ 1.000,00 estimado).
-1.2.3.3. 3er Lugar: Premios Smart Parts Pack (US$ 500,00 estimado).
1.3. Jueces
1.3.1. El juez principal de cada campo es la máxima autoridad del mismo.
-1.3.1.1. Cualquier decisión adoptada por el juez principal es definitiva.
-1.3.1.2. El organizador (o el juez máximo en el caso de que haya más de un campo), no se podrá cambiar cualquier decisión tomada por el Árbitro Principal en el campo.
1.3.2. El organizador general es la autoridad máxima del evento – ante la falta de este, el organizador local ocupará este lugar.
-1.3.2.1. Cualquier decisión del organizador general será irrevocable.
2. JUEGO
2.1. Área de concentración y de reposición
2.1.1. Habrá un área de reunión donde los equipos se mantendrán después de cronear, quedando allí hasta el inicio del juego.
2.1.2. Habrá una zona al lado de cada base para dejar scubas, paintballs y marcadoras para recarga de aire, cada vez que se coloca la bandera.
2.2. Campo de Juego
2.2.1. El campo de juego constará de un área rectangular plana denominada zona interior y un área entre el interior y la tela que debe tener al menos 1m en cada lado.
2.2.2. El campo de juego debe estar libre de obstáculos o agujeros que pueden causar lesiones a los jugadores o árbitros.
2.2.3. La zona interior tendrá un tamaño máximo de 50m. x 35m. y estará marcado por una cinta o banda pintada. Cualquier cosa fuera de esta demarcación se considerará fuera de la zona interior.
2.2.4. La zona interior medirá al menos 40m. x 25m. y estará marcada por la cinta o banda pintada. Cualquier cosa fuera de esta demarcación se considerará fuera de la zona interior.
2.2.5. El área interior tendrá al menos 25 obstáculos colocados simétricamente en el centro del campo hacia las bases.
2.2.6. Los obstáculos estarán al menos a 1m de distancia de la línea de demarcación de la zona interior.
2.2.7. El campo tendrá dos bases de 2 metros de ancho y al menos 2 metros de altura, detrás de la cual es una zona que se llama la ZONA DE BAJA. Cada base se colocará en los extremos de la zona interior, centradas entre los laterales del campo.
2.2.8. La base de salida se encuentra en la zona interior.
2.2.9. Cada equipo puede poner hasta 5 jugadores en el terreno de juego durante un partido. Cualquier equipo, con más de 5 personas sufrirá una pena menor. Cada equipo puede poner a un sexto jugador - que es parte de la lista de jugadores en este equipo - para que actúe como entrenador y ayudar a limpiar y verificar en los intervalos.
-2.2.9.1. El entrenador estará en un área determinada, sin llevar a marcadora, sistema de aire, o paintballs.
-2.2.9.2. El entrenador que salga de su área durante el juego recibirá una pena mayor.
-2.2.9.3. El técnico que lleve marcadora, cañón, sistema de aire, o paintballs en su área recibirá una pena mayor.
-2.2.9.4. El entrenador que dispare durante el juego recibirá una pena mayor y una suspensión menor.
-2.2.9.5. El entrenador podrá ingresar a jugar a cambio de un jugador en cancha, a cada inicio de partido.
-2.2.10. Los equipos estarán autorizados a examinar el campo en horarios establecidos por la organización.
-2.2.11. Cualquier persona que intencionalmente cambiara el campo de juego recibirá una pena menor.
-2.2.12. Cualquier equipo cuyo jugador, miembro del personal o afiliado altere el campo de juego será expulsado del evento.
-2.2.13. Cualquier persona en el terreno de juego fuera de los horarios permitidos por la organización, inmediatamente antes, durante o inmediatamente después de un partido, sin la autorización de un juez u organizador, recibirá una pena mayor *1
-2.2.14. Ninguna persona en la lista de jugadores de un equipo puede utilizar medios mecánicos o electrónicos de comunicación durante los juegos de ese equipo.
-2.2.14.1. El equipo de una persona que viole esta norma será eliminado del partido durante el cual ha producido una violacion.
2.3. Inicio del juego
2.3.1. El juego comienza con una puntuación de 3, 2, 1 - 10 segundos, seguido de un silbato o bocina.
2.4. Estados del Jugador *2
2.4.1. Un jugador "activo" es un jugador en la zona interior en el juego en cuestión que ha tocado el caño en la bandera de salida en los últimos 15 segundos de tiempo de espera y no se ha considerado inactivo o eliminado entonces.
2.4.2. Un jugador "inactivo" es un jugador previamente activo que no ha sido eliminado o
-2.4.2.1. Señaló con su marcadora hacia abajo después de convertirse en activo, pero antes de tocar la bandera de salida
-2.4.2.2. Toco cualquier superficie u objeto que estaba fuera de la zona interior *3, o
-2.4.2.3. Tiene un impacto no obvio, o
-2.4.2.4. Perdió la posesión de otros equipamientos que no sean pods, squeegees, o paintballs, o
-2.4.2.5. Pasó entre 2 obstáculos que se apoyaban uno contra otro.
2.4.3. Un jugador inactivo será eliminado por el juez.
2.4.4. Un jugador "eliminado" es cualquier jugador que
-2.4.4.1. Tiene un impacto evidente, o
-2.4.4.2. N estaba en el campo de juego cuando comenzó el juego, o
-2.4.4.3. Señalizó su eliminación de alguna de las siguientes maneras:
- 2.4.4.3.1. Sacarse o perder la máscara
- 2.4.4.3.2. Decir "fuera"
- 2.4.4.3.3. Levantando la mano o la marcadora por encima de su cabeza
- 2.4.4.3.4. Colocar el barrel sock en el caño
- 2.4.4.3.5. Fué eliminado por un juez.
2.4.5. En ningún caso un jugador eliminado podrá pasar a ser activo o inactivo o un jugador inactivo puede volverse activo.
2.4.6. Un jugador que esté siendo revisado por un juez no puede moverse. Los jugadores que eviten ser revisados por un juez recibirán una pena menor *4.
*1 Esto efectivamente establece una pena mayor para los que entran en el campo en cualquier momento sin la debida autorización.
*2 Durante el juego, el jugador está siempre activo, inactivo o eliminado. Inactivo es cuando el jugador está fuera del juego y sus impactos no son válidos, pero no se espera que este jugador sepa que estaba fuera de juego (ej. Si su pié tocó una linea demarcatoria cuando fue a bunkerear a 2 personas - este jugador será eliminado sin sanción y los 2 bunkereados quedarán en juego). Eliminado es cuando el jugador debería saber que no debe estar jugando porque un juez le avisó, porque tiene un impacto obvio, porque al inicio o reinicio del juego no estaba en la zona interior; entonces para aplicar una sanción el juez deberá determinar si el jugador estaba activo, inactivo o eliminado cuando cometió la infracción.
*3 De esta manera, los jugadores
están inactivos, si están jugando en un área fuera de la interna cuando comienza el juego.
*4 Una pena menor, además de una eliminación o pena de playing on. Si un jugador está sin un impacto e impide que el juez lo revise, será eliminado; si un jugador estuviera inactivo y evita al juez este será eliminado (por estar inactivo) y también un compañero de su equipo (por la penalidad menor). Si un jugador tiene un impacto obvio, este será eliminado, un compañero de equipo será eliminado (playing on) y otro compañero será eliminado (porque el primero evitó al juez).
2.5. La ocupación, la posesión y el cambio
2.5.1. El equipamiento bajo el control físico de un jugador, o que estaba bajo el control físico de un jugador en el inicio del juego, es posesión del jugador. Excepto pods, squeegees, paintballs, el equipamiento que esté separado del jugador por más de un metro, salvo que estén bajo el control físico de otro jugador o juez. *5
2.5.2. Los jugadores no pueden poseer cualquier equipamiento durante un juego que no era de su posesión o de un compañero de equipo en el juego, a excepción de la bandera. Los jugadores que toman posesión de cualquier otro equipo recibirán una pena menor.
2.5.3. Los jugadores en el terreno de juego que pierdan la posesión de cualquier otro equipo que no sea pods, squeegees, paintballs y bandera recibirán una pena menor. Salvo que un juez pueda tirar una pieza del equipo a un jugador y un jugador eliminado puede desechar equipos fuera del campo.
2.5.4. Un jugador que pierda la posesión de la bandera será eliminado a menos que hayan pasado la bandera a otro jugador vivo o de un juez.
2.5.5. Los jugadores que pierdan el control físico de cualquier equipo que tienen un impacto válido, excepto elementos tomados po un juez, recibirá una pena mayor.
2.6. Banderas y los portadores de Bandera
2.6.1. Cada juego se iniciará con una sola bandera colocada en la estación de bandera equidistante de las dos bases en el área de juego.
-2.6.1.1. Un jugador en posesión de la bandera que oculte la misma de la vista de todos recibirá una pena menor.
-2.6.1.2. Si un jugador es eliminado, mientras está en posesión de la bandera, el jugador bajará la bandera en lugar de la eliminación. Un juez puede colgar la bandera en el búnker más cercano.
2.7. Los jugadores eliminados
2.7.1. Un jugador debe levantar suavemente la palma de su mano o la marcadora sobre su cabeza y salir fuera del campo de juego hacia la ZONA DE BAJAS por la ruta más rápida o como lo indique el juez.
-2.7.1.1. Un jugador eliminado que no sigue este procedimiento, salvo lo dispuesto en el 2.8.6, recibirá una pena menor
2.7.2. Un jugador eliminado que dispare o realice cualquier ajuste en la marcadora o el aire antes de abandonar el terreno de juego recibirá una pena mayor.
2.7.3. Un jugador eliminado que intencionalmente vuelva a entrar en la zona del campo durante el juego recibirá una pena alta.
2.7.4. Un jugador eliminado que dispare a un jugador contrario dentro del área del campo recibirá una pena mayor *6.
2.7.5. Un jugador eliminado que dispare a un jugador fuera del campo recibirá una penalidad alta.
*5 Simplamente tocar el equipamiento no significa control físico; generalmente cualquier equipamiento que avance con el jugador puede ser considerado sobre control físico del jugador, esto incluye los bunkers, si un jugador accidentalmente choca contra un bunker, el jugador puede continuar, si lo mueve intencionalmente será eliminado.
*6 Esto significa que además de recibir pena 1 por 1 por continuar jugando, una penalidad adicional será aplicada por cada jugador oponente que el jugador infractor haya conseguido impactar, siendo el oponente erroneamente eliminado por el juez o no.
2.8. Disparos
2.8.1. El paintball está en juego desde el momento en que sale de una marcadora en posesión de un jugador activo hasta que el mismo caiga.
2.8.2. Cualquier paintball que impacta y rompe en un jugador o equipo en posesión de un jugador, o cualquier marca que indica que el impacto se produjo, es impacto.
2.8.3. Un impacto inválido es cualquiera que el juez haya visto que no vino de un paintball vivo, rompiendo en un jugador. Solamente un juez puede limpiar un impacto no válido, un jugador puede limpiar un impacto inválido en la máscara solo con el permiso de un juez.
2.8.4. Un impacto válido es cualquier tiro que no es inválido. Si un tiro válido es limpiado por un jugador dentro del área de juego o un jugador intenta eliminar un tiro válido, el jugador recibirá una penalidad alta *7.
2.8.5. Un impacto válido es aquel que deja una marca en el jugador, y que cuando lo recibe debería haberlo visto, sentido, oído, incluyendo cualquier impacto válido en el cuerpo del jugador *8
2.8.6. Un jugador con un impacto evidente que no puede verlo, debe pedirle a un juez o un jugador en campo que lo revise antes de continuar jugando, a menos que proceda de acuerdo con la regla 2.7.1.
2.8.7. Los jugadores que están en movimiento cuando reciben un impacto en un lugar que no puede comprobar, puede ir a la protección más cercana a la espera de un juez o un colega, para comprobar según la regla 2.8.6.
2.8.8. Un jugador que pida al juez o colega el control de un disparo que podría haber verificado solo, recibirá una pena mayor *9.
2.8.9. Impactos no obvios son cualquiera que no sean obvios, un jugador no eliminado recibirá un pena menor *10.
-2.8.10. Un jugador que tenga conocimiento de un impacto y sea evidente, o haya impactado en el equipo en su poder está eliminado.
2.9. Las interrupciones en el juego
2.9.1. Si un juego tiene que ser detenido debido a una lesión, un silbato o bocina sonará y los jueces ordenarán a los jugadores a permanecer en sus lugares.
-2.9.1.1. Una vez resuelta la causa de la interrupción, habrá un aviso de 10 segundos y se reiniciará el juego.
-2.9.1.2. El jugador que no toque el suelo con el cañón de la marcadora en los 10 segundos del aviso antes de que reiniciar el juego será eliminado.
2.9.2. Si un juego fue interrumpido por cualquier otra razón,
-2.9.2.1. La interrupción será señalada por un silbato o bocina;
-2.9.2.2. Cualquier penalidad pendiente será aplicada, y
-2.9.2.3. Los jugadores vivos retornarán a su base, y
-2.9.2.4. Habrá una advertencia de 10 segundos y el juego se reiniciará con normalidad, pero sólo con los jugadores vivos.
2.9.3. Los jugadores deben poner los barrel sock en el cañón de las marcadoras cuando el juego fue interrumpido y mantener sus máscaras colocadas, a menos que tengan permiso del juez para retirarsela.
*7 Las posibilidades de que un jugador reciban un
impacto y no sentirlo, verlo o escucharlo y sin querer, limpiarlo, son mínimas
por lo que es preferible aplicar una penalidad alta en este caso para evitar
que los jugadores limpien los impactos a mediante slides, refregar los bunkers,
etc.
*8 Si se golpea el loader y
salpica en la lente, es obvio. Si golpea contra la máscara y salpica tinta
hacia el rostro, es obvio. Si se golpea el codera de 4 cm. de espesor y no lo
siente, es obvio - ningún jugador debe usar un acolchado tan espeso que no
permite que se sienta el impacto. Si golpea en algún lugar del loader y no lo
sintió, queda a criterio del juez que el impacto haya sido obvio o no.
*9 Es su responsabilidad de dejar
el campo por recibir un impacto obvio. Es función del juez
penalizar a los jugadores que siguen jugando con un impacto obvio, así que si
usted llama a un juez para que le revisen un impacto que podría haber sentido,
espere una sanción.
*10 Tenga en cuenta que los jugadores sin impactos obvios están inactivos, no eliminados, entonces no seguirán jugando. Una pena menor hará que el jugador se tenga que ir eliminado (ningún jugador adicional se elimina).
2.10. Conclusión del juego
-2.10.1. Un juego finalizará con cuando ocurra alguna de las siguientes situaciones:
- 2.10.1.1. Un juez dé la señal de la colocación de banderas, o
- 2.10.1.2. Uno de los entrenadores tira la toalla (pide tiempo), o
- 2.10.1.3. La eliminación de todos los jugadores, o
- 2.10.1.4. Finalice el tiempo de 7 minutos de juego.
2.11. Penalidades
-2.11.1. Cualquier juez podrá imponer penalidades en el campo de juego. Todo el personal autorizado podrá imponer penalidades fuera del campo de juego.
-2.11.2. Las penalidades se aplican a las personas. La acción se toma contra la persona penalizada y / o al equipo de la persona penalizada; el equipo de un jugador es el que figure en la lista de jugadores donde está registrado, o el jugador en el que actúe asi no esté en su lista o staff.
-2.11.3. No más de una penalidad puede ser aplicada a una persona o equipo para una misma acción. En el caso que acción merezca más de una penalidad se aplicará a la penalidad más severa.
-2.11.4. Un juez eliminará un jugador activo por cada pena menor recibida por el equipo.
-2.11.5. Un juez eliminará dos jugadores activos por cada pena mayor o alta recibida por el equipo.
-2.11.6. Un jugador que recibe una penalidad alta no puedrá jugar los próximos 3 partidos de su equipo, independientemente de su adversario.
-2.11.7. Si una penalidad se aplica a un jugador activo, el mismo será uno de los eliminados.
-2.11.8. Si hay un número insuficiente de jugadores para la aplicación de la pena, el equipo comenzará el próximo partido con un jugador menos, independientemente de quien sea su adversario.
2.12. Suspensiones Menores
-2.12.1. Un jugador que recibe una suspensión menor no puede jugar el resto del partido en el que se impuso la suspensión o de todo el próximo partido, incluyendo la siguiente ronda.
3. ESTRUCTURA DEL PARTIDO
3.1. La puntuación del partido
3.1.1. Cada partido tendrá una duración de 7 minutos.
-3.1.1.1. En el período de 7 minutos, un equipo puede poner la bandera en la base hasta 3 veces.
3.1.2. Cada vez que la bandera fuera colocada en la base, los equipos tendrán 2:00 minutos (dos minutos) para cambiar de lado, hacer limpieza, recargar y colocar las marcadoras tocando la bandera de salida para dar inicio al juego, el juego se reiniciará con los jugadores que estén en sus posiciones.
-3.1.2.1. El tiempo del partido se detendrá en cada intervalo y el reloj se reiniciará luego de un intervalo de 2:00 minutos.
3.1.3. Un partido finalizará cuando ocurra alguna de estas situaciones:
-3.1.3.1. Al final de 7 minutos, o
-3.1.3.2. Cuando uno de los equipos coloque la bandera 3 veces (contando como colocación cuando el oponente tire la toalla o pida tiempo), o
-3.1.3.3. Si el oponente no entra en el campo de juego.
3.1.4. El equipo que alcanza las 3 banderas colocadas, o que tiene el mayor número de banderas al final de los 7 minutos gana el partido, ganando 2 puntos en el partido, mientras que el oponente obtendrá 0.
-3.1.4.1. En la ronda preliminar, en caso de empate, cada equipo recibirá 1 punto de partido.
-3.1.4.2. En las semifinales y la final, si hay un empate, habrá un juego extra sin límite de tiempo, en los que aquellos que colocaran primero la
bandera recibirán 2 puntos de partido.
3.2. Forfeit
3.2.1. Un equipo que no está en el terreno de juego a la hora de inicio de su juego recibirá 0 puntos.
-3.2.2. Un equipo cuyo oponente no está en el terreno de juego a la hora de inicio del
juego recibirá 2 puntos.
3.3. Puntuación de la Ronda
3.3.1. Si dos equipos terminan la ronda con el mismo número de puntos de partido, el desempate se basará en:
-3.3.1.1. Número de juegos ganados, seguido por
-3.3.1.2. Competencia cabeza a cabeza, seguido por *12
-3.3.1.3. Quién colocó la bandera (no es juego terminado por pedir tiempo o tirar la toalla) en el menor tiempo en esa ronda, seguido por
-3.3.1.4. Juego entre los dos equipos, ganando el que coloca primero la bandera.
3.3.2. La organización local del evento mantendrá una tabla de puntos actualizada con fácil acceso de parte de los jugadores.
*12 Si los equipos no se han enfrentado entre sí, se aplicará el criterio 3.3.1.3.
4. RANKING
4.1. Categoría:
4.1.1. El CSP tiene dos categorías oficiales: Amateur y Open. La organización facilitará pulseras de identificación con distintos colores para las dos categorías, que deben ser utilizadas durante todo el torneo por los jugadores.
4.1.2. Se considerarán jugadores Amateur aquellos que:
-4.1.2.1. Fueron campeones como máximo de dos etapas de torneos anteriores en la categoría de CSP Amateur;
-4.1.2.2. Qué hayan participado en torneos de CSP por un máximo de 3 años;
-4.1.2.3. Nunca han jugado en categorías distintas de Amateur, principiantes, novatos incluso en otras ligas, además de la CSP.
-4.1.2.4. Un equipo de la categoría Amateur, puede contar con un máximo de un jugador de la categoría Open.
4.1.3. Se considerarán jugadores de la categoría Open, los que no se ajustan a la descripción de Amateur.
4.1.4. Un equipo que entre en el campo de juego para jugar con un jugador de la lista de jugadores de otro equipo recibirá una suspensión alta.
4.1.5. Un jugador que está en la lista de un equipo y entra a jugar como parte de otro equipo recibirá un suspensión *11 Si no hay suficientes juegos en ese partido para completar la penalidad, el jugador continuará fuera en los próximos Juegos del partido siguiente para completar la penalidad.
4.2. La puntuación en el ranking:
4.2.1. Los equipos recibirán puntos para el ranking del CSP basados en su clasificación en cada etapa de la siguiente manera: 100 puntos para el campeón, 92 puntos por el segundo puesto, 86 puntos por el tercer puesto, 80 puntos por el cuarto lugar, 72 puntos para el quinto lugar, 68 puntos por el sexto puesto, 64 puntos por el séptimo lugar, 60 puntos por el octavo lugar, 50 puntos por el noveno lugar, 49 puntos para el décimo lugar, 48 puntos para el undécimo lugar y un punto sucesivamente descendiendo con cada puesto inferior.
4.2.2. Los equipos deberán participar de 4 etapas a su elección para tener derecho al título de Campeón Sudamericano. Después de cada torneo será elaborado el ranking con los puntos de cada equipo en cada ronda y se calculará la puntuación media obtenida por cada equipo, añadiendo el número total de puntos de cada ronda y dividiendo por el número de partidos jugados.
4.2.3. El ranking se hará teniendo en cuenta el promedio general: se suman los promedios obtenidos en cada torneo válido y dividido por el número de estos torneos.
4.2.4. Si ocurre un empate se considerará el promedio del último torneo válido en que jugó cada equipo.
4.2.5. Si persiste el empate el primer equipo según el orden alfabético obtendrá la mejor clasificación (los nombres de equipo precedido por artículos en cualquiera de las lenguas se clasifican de acuerdo con el artículo).
4.2.6. Un equipo debe tener al menos 3 de los 5 jugadores que participaron en el primer torneo de CSP este año disputado por este equipo en todos los otros torneos para que puedas calificar en el ranking. Si en alguna etapa no puede mantener a 3 jugadores este equipo deberá cambiar el nombre para efectuar la puntuación.
-4.2.6.1. Los tres jugadores base deberán participar en la mayoría de los juegos en los torneos, excepto en caso de cualquier problema de salud o de fuerza mayor que pueda ocurrir durante el torneo.
-4.2.6.2. Un equipo que no participe de ningún juego en un torneo, no recibirá ningún punto para el ranking, incluso si entraron en aquel.
5. ESTRUCTURA DEL TORNEO
5.1. Ronda preliminar
5.1.1. Los equipos serán divididos en llaves sorteadas al azar en presencia de los jugadores de varios equipos, de acuerdo con sus categorías, y se ordenarán los equipos según el orden alfabético - descartando los artículos (la, los, etc) ..
5.1.2. En 5 equipos, todos en la misma categoría, todos los equipos jugarán entre sí una vez.
5.1.3. En llaves de 6 equipos, los equipos serán ordenados alfabéticamente y jugarán entre sí una vez, siendo que el 1ro no juegue con el 6 º, el 2 ª no juegue con el 5 º, y el 3er. no juegue con el 4 º.
5.2. De avanzar a la semifinal
5.2.1. El mismo número de equipos de cada llave avanzará para la ronda semi-final, a no ser que el mismo número de equipos no sea igualmente divisible, entonces será necesario buscar equipos de puntuación mas baja para completar la cantidad de equipos.
5.3. Estructura de los playoffs
5.3.1. En las divisiones de 6 o menos equipos,
-5.3.1.1. El mejor equipo avanzará directamente a la final, y
-5.3.1.2. El 2do. y 3. puesto avanzar a las semifinales donde el ganador avanzará a la final y jugar contra el 1er. colocado.
5.3.2. En divisiónes de 7 a 10 equipos,
-5.3.2.1. Los 4 mejores equipos pasarán a las semifinales donde
-5.3.2.2. El 1ro jugará con el 4to y el 2do jugar con el 3er, y
-5.3.2.3. Los ganadores de cada partido, jugarán por el 1er y 2do los lugares y los perdedores de cada partido jugarán por el 3er y 4to lugar.
5.3.3. En las divisiones de 11 a 20 equipos, los 8 mejores avanzará.
5.3.4. Divisiones de 21 a 30 equipos, los mejores 12 avanzarán.
5.3.5. Divisiones de 31 a 40 equipos, los mejores 16 avanzarán.
6. CONDUCTA DEPORTIVA, INJERENCIAS, SUSPENSIONES Y PROHIBICIONES
6.1. Conducta e injerencias
6.1.1. Cualquier persona que dispara hacia el lado del espectador o la base del oponente durante los intervalos entre los juegos recibirá una penalidad menor.
6.1.2. Cualquier persona que se involucre en una conducta agresiva u ofensiva en contra de otra persona, excepto un juez, recibirá al menos una penalidad menor.
6.1.3. Cualquier persona que se involucre en un comportamiento agresivo u ofensivo contra un juez, recibirá al menos una penalidad alta.
6.1.4. Cualquier persona que tenga contacto físico con otra persona, incluyendo disparar contra una persona que no está jugando, o disparar desde fuera del terreno de juego recibirá una suspensión mayor.
6.1.5. Cualquier persona que tenga contacto físico intencional contra un juez o el personal recibirá una suspensión mayor.
6.1.6. Cualquier persona que arroje un tanque de aire o CO2 será retirado del torneo, será suspendido en el evento y se le prohibirá el próximo evento.
6.1.7. Cualquier persona que lance equipamiento en el terreno de juego, excepto el tanque de aire, el material descartable o la bandera, recibirá una penalidad alta.
6.1.8. Cualquier persona que intencionalmente dispare en la dirección de otra persona que no esté usando una máscara de paintball recibirá una suspensión mayor.
6.1.9. Cualquier persona que se involucre en otros actos de menores de conducta antideportiva puede recibir una penalidad menor o mayor.
-6.1.10. Cualquier persona que participe en otros actos más graves de comportamiento antideportivo recibirá una suspensión menor o mayor por el juez máximo (en el campo), o el organizador general, o el organizador local por falta del general.
-6.1.11. Cualquier jugador de cualquier equipo que intencionalmente renunciara a sus puntos para favorecer al oponente, o para combinar los resultados con los oponentes, recibirá una suspensión mayor.
6.2. Suspensiones
6.2.1. El juez máximo puede aplicar una suspensión en el campo de juego. Cualquier miembro del personal puede sugerir al organizador la suspensión de una persona fuera del campo de juego.
6.2.2. La persona que reciba una suspensión mayor , podrá, a criterio del organizador, revertir una penalidad tras pagar U$A 1,000.00 a la organización general de la CSP y no puede jugar hasta que se pague la multa.
6.2.3. Una persona que recibe una suspensión mayor es retirada del torneo y se le prohíbe jugar en algún evento siguiente según lo que dicte el organizador.
6.2.4. Un jugador que reciba una suspensión menor debe estar presente en todos los juegos y los partidos de su equipo y debe permanecer en silencio en la zona designada por el juez *13.
6.2.5. El equipo de cualquier persona que recibe una suspensión tendrá su paquete de premios reducido en 1/5 por jugador suspendido.
6.2.6. Cualquier equipo que tiene 3 o más jugadores suspendidos en un evento será expulsado de ese evento.
6.2.7. Cualquier equipo que sufre una suspensión mayor no puede seguir jugando en ese evento y tendrás cero puntos.
*13 Esta área deberá estar al lado de la mesa de puntos para evitar que este jugador suspendido se torne coach del equipo.
6.3. Prohibiciones
6.3.1. Sólo el organizador general (o el local a falta del general) puede prohibir la participación de un equipo en un evento.
6.3.2. Un equipo prohibido pierde el derecho a la devolución del importe pagado para el registro y no se le entregarán los premios que hayan ganado este caso.
6.4. Multas
6.4.1. Una persona que ha sido multada perderá su número de identificación y no puede participar en otros eventos hasta que se pague la multa.
6.4.2. Ninguna persona en deuda con la Organización para la falta de pago de la multa puede aparecer o ser colocada en la lista de los equipos en ningún evento futuro.
7. EQUIPO
7.1. Vestimenta
7.1.1. Los jugadores deben usar sólo pantalón largo y un jersey de mangas larga. Los jugadores pueden usar sólo una capa de vestimenta debajo compuesto de no más de pantalón corto y camiseta de manga larga o corta, que no contenga ningún tipo de acolchonamiento. Cualquier tipo de tejido blando, esponjoso o alcolchonado está prohibido (por ejemplo toalla, etc).
7.1.2. Colores prohibidos: cualquier jugador / equipo que esté utilizando colores que le impidan al juez aplicar la norma correctamente, puede ser obligado a cambiarse de vestimenta.
7.1.3. Ninguna parte un jugador puede estar cubierto por más de una capa de vestimenta.
7.1.4. El relleno de los jersey no se limita a áreas específicas,mientras el grosor no supere los 5 mm (0.197 ") y siempre que se respete la forma original de fábrica, sin modificaciones.
7.1.5. Ningún tipo de chaleco de protección, con o sin mangas, puede ser utilizado como capa exterior de la vestimenta.
7.1.6. Cualquier vestimenta que es más gruesa que una remera 100% algodón serán consideradas alcolchonamiento.
7.1.7. Los jugadores no pueden usar vestimenta demasiado mas grande que su tamaño.
7.1.8. La vestimenta será considerada demasiado grande cuando tirando de la parte de la cintura o las caderas, logre sobresalir mas de 10cm del cuerpo.
7.1.9. Los jugadores pueden usar hasta 3 - no más de 3 - artículos en la cabeza. Por ejemplo, un Sandana, una diadema y una gorra o sombrero. Bandanas y gorras / sombreros no puede ser modificados de su fábricación original, no podrá exceder más de 3 cm. por debajo de los hombros. Las bandanas no puede tener más de 5 cm. de ancho y no pueden formar capas sobre o debajo de cualquier otro accesorio de la cabeza.
-7.1.10. Los jugadores pueden usar un par de medias que cuando se estiren no pueden exceder de las rodillas y no pueden ser acolchonadas; las medias son consideradas una capa de ropa.
-7.1.11. Los jugadores pueden usar un par de calzados.
- 7.1.11.1. Los calzados no pueden ser modificados de su forma original de fábrica,
- 7.1.11.2. No pueden tener clavos o metales afilados (tapones), y
- 7.1.11.3. No contener más del 10% amarillo o naranja.
-7.1.12. Un jugador que siga jugando con la vestimenta ilegalmente recibirá una penalidad alta.
-7.1.13. Cualquier juez puede prohibir una prenda de vestimenta.
7.2. Equipo de protección
7.2.1. Los jugadores deben usar máscara completa que cumpla con normas de seguridad ASTM, en buenas condiciones, sin daños que pueden comprometer la seguridad del jugador *14. Una persona que no haga uso de un sistema de máscara aceptable en el área de uso obligatorio
de máscara, incluyendo el campo de juego, recibirá una penalidad menor *15.
7.2.2. Ningún material puede ser eliminado de la forma original de la máscara. Los artículos tales como ventiladores o adhesivos pueden añadirse siempre que no contengan cualquier tipo de relleno o material absorbente, y que no interfieran negativamente en la protección del jugador.
7.2.3. Los jugadores deben usar la protección del rostro sin cambiar la forma original de fábrica.
7.2.4. Los jugadores pueden usar protección para los oídos siempre que sean los originales de fábrica de la máscara.
7.2.5. Los jugadores pueden usar sólo una capa de equipos de protección en el codo, antebrazo, rodilla o el tobillo, siempre que estos no hayan sido modificados de su forma original de fábrica.
7.2.6. Los jugadores pueden utilizar un solo par de guantes. Los guantes no pueden tener ningún material añadido además de los que vienen de fábrica.
7.2.7. Los jugadores pueden usar protector de cuello de neopreno, en una sola capa, no superior a 5 cm de ancho.
7.2.8. Los jugadores masculinos pueden usar protectores genitales y las mujeres pueden usar protección de pechos.
*14 Grietas en la lente, aunque muy pequeñas, comprometen la seguridad que deben brindar.
*15 Un jugador no debe quitarse la máscara después de entrar en el terreno de juego. Teniendo en cuenta que si un jugador intencionalmente se quitara la máscara en el campo será eliminado y un compañero de equipo como penalidad, ya que la eliminación de un jugador no es penalidad.
7.3. Marcadoras
7.3.1. Los jugadores pueden llevar sólo una marcadora, pump, o semi-automática, que incluya un único caño y un solo gatillo.
7.3.2. Colores prohibidos - cualquier jugador que está utilizando una marcadora que impide que el juez aplique correctamente las reglas se le pedirá que deje de utilizar esa marcadora.
7.3.3. Una marcadora cubierta en su totalidad o en parte con material absorbente es ilegal.
7.3.4. Un gatillo es una palanca móvil que hace que la marcadora dispare bolas de pintura cuando una fuerza se aplica directamente en un movimiento paralelo al cuerpo de la marcadora. Una marcadora que dispare por cualquier otro método es ilegal.
7.3.5. Un protector de gatillo (trigger guard) que no ha cambiado de el marco original de la marcadora debe proteger el gatillo.
7.3.6. Un marcador con cualquier componente electrónico:
-7.3.6.1. No puedes tirar más de 11 bolas por segundo.
- 7.3.6.1.1. Un jugador cuya marcadora dispare más de 11 paintballs por segundo recibirá una suspensión menor.
- 7.3.6.1.2. Un jugador que en el campo de juego dispare 2 tiros dentro de los 5 milisegundos menos que el intervalo mínimo recibirán una penalidad menor.
-7.3.6.2. No puede tirar más de 3 tiros por apretar y soltar el gatillo, y no más de 3 disparos entre dos apretadas de gatillo. Los jugadores que entraron en el campo con una marcadora que dispare más de 3 disparos por apretada de gatillo, o más de 3 disparos entre cada apretada y soltada de gatillo recibirá una penalidad alta y una suspensión menor.
-7.3.6.3. No puedes tirar más de un paintballs por tirar y soltar el gatillo a menos que
- 7.3.6.3.1. El gatillo ha sido pulsado y soltado 4 veces *16;
- 7.3.6.3.2. El gatillo fue pulsado y soltado al menos una vez por segundo desde el primero de las 4 pulsadas de gatillo.
7.3.7. Marcadora sin componentes electrónicos
-7.3.7.1. No podrá tirar más de un paintball por pulsado y soltado de gatillo, y
-7.3.7.2. Solo podrá disparar cuando el gatillo fue pulsado, y
-7.3.7.3. No podrá aumentar o disminuir la fuerza necesaria para tirar o mantener el gatillo o en busca de cualquier posición sin el uso de herramientas.
7.3.8. Una marcadora con ajustes, ya sea mecánico, neumático o electrónico que se puede ajustar sin el uso de herramientas para actuar de manera ilegal es considerada ilegal. Un jugador que opere los botones, válvulas u otros dispositivos regulables en una marcadora sin el permiso de un juez recibirá una suspensión menor.
7.3.9. Los caños de las marcadoras podrán tener agujeros, pero no puede tener ningún supresor de ruido adjunto o como parte del mismo.
-7.3.10. Una marcadora con válvulas, cámaras de expansión, o un dispositivo ajustable (excepto el tanque de aire) que pueden ajustarse en el terreno de juego para aumentar o disminuir la velocidad sin el uso de herramientas será ilegal.
-7.3.11. Cualquier persona en posesión de una marcadora que está conectada a una fuente de aire, no tiene un barrel sock instalado correctamente en el caño, no estuviera en el area del cronógrafo siendo cronografiado, y no estuviera en el terreno de juego durante los 10 segundos antes, o los 10 segundos inmediatamente después del
final del juego, *17 recibirá una penalidad menor.
-7.3.12. Ninguna marcadora ilegal será permitida dentro del campo de juego. Los jugadores que porten una marcadora ilegal dentro del campo de juego, recibirán una penalidad alta. Los jugadores que porten marcadoras ilegales en el campo de juego después de haber sido notificado del problema por un juez, recibirá una pena alta + una suspensión menor.
-7.3.13. Los jugadores que han modificado sus marcadoras de la configuración de fábrica original para cambiar su modo de funcionamiento o para permitir al jugador a cambiar el modo de operación en el campo sin el uso de herramientas recibirá una suspensión mayor.
-7.3.14. Una marcadora puede ser confiscada para su inspección en cualquier momento y puede ser guardada para su inspección durante 3 días siguientes a la conclusión del evento.
*16 Si el gatillo fue pulsado 1, 2 o 3 veces, la marcadora no puede disparar más de una vez por pulsado y liberado. La marcadora puede disparar hasta 3 veces por pulsado y liberado del gatillo después de eso. Si la marcadora no dispara por un segundo, se deberá volver a disparar 3 veces antes de volver a tirar 3 paintballs por pulsado y liberado del gatillo.
7.4. Velocidad
7.4.1. Un juez puede cronografiar una marcadora en el campo de juego en cualquier momento, incluso antes, durante o entre los juegos.
7.4.2. Cualquier jugador cuya marcadora dispare a velocidades por encima de 300 pies por segundo (FPS) será sancionado de la siguiente manera:
. 301-310 FPS Penalidad menor
. 311-325 FPS Penalidad mayor
. 326 ó más FPS Penalidad alta
7.4.3. Un jugador sólo puede recibir una penalidad de velocidad por juego.
7.5. Paintballs
7.5.1. Los jugadores pueden llevar cualquier número de paintballs.
7.5.2. Las paintballs deben ser completamente solubles en agua.
7.5.3. Las paintballs no pueden contener relleno de color rosa o rojo.
*17 Al final del juego, el jugador dispone de un plazo razonable para poner el barrel sock, 10 a 15 segundos.
7.6. Otros equipamientos
7.6.1. El jugador puede llevar un tanque de aire o CO2 (incluyendo lo que esté en la marcadora), o cualquier número de cartuchos desechables de 12 gramos de CO2.
-7.6.1.1. Tanques de aire o CO2 pueden tener una capa de protección de neopreno o de plástico, siempre que ningún otro material haya sido añadido a su forma original de fábrica.
-7.6.1.2. Los tanques de aire o de CO2 no puede contener cualquier otro adhesivo que los de la venta original.
-7.6.1.3. Todos los tanques de aire o CO2 debe tener un sello postal DOT (prueba válida) y la fecha de la prueba debe estar dentro de la fecha de caducidad. Los jugadores que utilicen tanques fuera de la fecha válida recibirán una multa de US$100,00 mas una penalidad alta.
7.6.2. Los jugadores pueden llevar cualquier número de pods y squeegees, pero ningún pod que sea acolchado o de material absorbente.
7.6.3. Los jugadores pueden cargar un cargador (loader).
-7.6.3.1. Los cargadores (loaders) no pueden estar cubiertos por material alcochado o absorbente.
-7.6.3.2. Los cargadores (loaders) no pueden ser amarillo, naranja o incoloro (fumé, smoke, o cualquier color translúcido
o incoloro).
-7.6.3.3. Los cardagores (loaders) pueden contener 2 adhesivos de 2 cm x 15 cm en cada lado. Los adhesivos pueden contener los colores Rojo, Blanco, Azul y Negro.
7.6.4. Los jugadores pueden llevar cualquier cantidad de baterías.
7.6.5. Los jugadores pueden usar un cinturón (arnés ó harness) diseñado para llevar los pods y/o un tanque de aire.
7.6.6. Los jugadores pueden llevar una manguera que conecte el tanque con la marcadora (remoto ó remote coil).
7.6.7. Los jugadores pueden llevar un barrel sock.
7.6.8. Los jugadores pueden llevar un dispositivo para medir el tiempo.
7.6.9. Se pueden pegar adhesivos en el equipamiento, menos en el tanque. Un juez puede solicitar que se remuevan los
adhesivos si se considera que interfieren con la correcta aplicación de las reglas.
7.6.10. Los jugadores pueden usar o llevar elementos que son necesarios debido a una condición médica, o para proteger una
lesión existente, siempre que estos elementos no sean innecesariamente acolchados o absorbentes.
7.7. Equipo Prohibido
7.7.1. Los zapatos con clavos, puntas rígidas, filosas, puntiagudas, o de metal están prohibidas.
7.7.2. Cualquier vestimenta o equipo que no esté expresamente permitido por las normas está prohibido a menos que el juez máximo lo permitia. Los jugadores que posean vestimenta o equipo prohibido en el terreno de juego recibirá una penalidad alta.
8. DIVERSOS
8.1. Mantenimiento y limpieza
8.1.1. Todas las personas deben respetar las normas y reglamentos administrativos promulgados por el promotor con respecto al mantenimiento y limpieza de la zona del evento.
8.1.2. Todos deben tirar su basura en los recipientes designados para ese fin.
8.1.3. Los equipos deben tirar las cajas de las áreas de los jugadores.
8.1.4. Cualquier persona que no cumpla con las normas y regulaciones contenidas en la sección 8.1 o promulgadas por el promotor será multado con US$250,00 por el personal autorizado.
8.2. Apelaciones
8.2.1. Las Apelaciones en los casos que ocurran en el campo de juego, serán hechas hacia el juez máximo.
8.2.2. Ningún juez podrá retirar una eliminación.
8.2.3. La decisión del juez máximo de un campo es definitiva, a excepción de las suspensiones y prohibiciones.
8.3. Modificaciones Reglamento
8.3.1. Los jueces tienen la autoridad para interpretar, ampliar y aplicar las reglas a situaciones aún no cubiertas por ellas.
8.3.2. En circunstancias excepcionales, el organizador puede modificar una o más reglas para la duración del evento. Los
equipos deben ser informados sobre la modificación durante la reunión de capitanes, o en caso de emergencia después de la reunión de capitanes antes del comienzo del juego de esos equipos.
8.3.3. En el caso que haya alguna razón para cambiar las reglas durante el torneo, el juez máximo hará las modificaciones y avisará a los jugadores a través de una reunión de capitanes, o los equipos serán informados del cambio antes del inicio de sus juegos.
8.4. Conducta fuera del campo de juego
8.4.1. Cualquier jugador que deliberadamente o por negligencia con su equipamiento de paintball causara daños al hotel o cualquier propiedad pública o privada, recibirá una suspensión mayor. La suspensión puede ser revocada por el pago total de los daños, además de una multa de US$1.000,00.
8.4.2. Cualquier jugador que sea visto cargando un arma de fuego dentro del area del evento recibirá una mayor suspensión más una multa de US$1.000,00
8.4.3. Cualquier jugador que sea visto consumiendo drogas o alcohol dentro del area del evento recibirá una suspensión mayor.
8.4.4. Cualquier jugador que esté en deuda con la organización y con el pago de multas de este año o de años anteriores, se le prohibirá jugar hasta que regularice su situación.
Reglamento traducido por Martin Chaparro y
Gustavo Castillo para la Asociación Argentina de Paintball, originalmente
redactado por el staff de Circuito Sudamericano de Paintball.